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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2010年8月アーカイブ

はじめまして。今回、山口県からFUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきます、アーティスト志望の芦塚です。FUKUOKAゲームインターンシップが始まって早くも二週目ということで、最初のブログでは一週目に行った内容を書いていきたいと思います。つたない文章ですがこのFUKUOKAゲームインターシップでの経験を精一杯伝えていきたいと思います。

それでは1日目からさっそく始めていきたいと思います。

1日目
初日、まず最初に参加したのが、毎週月曜日に全社員が集まって行われる朝礼です。社員の方から事前に説明を受けてはいたのですが、全社員が集まっている、その空間に座っているだけで非常に緊張しました。当然自己紹介では自分が何を言ったのか覚えていません。
それから社内の案内やFUKUOKAゲームインターシップでの規則等の説明を受けた後、作業に移りました。

まずはモデリングの基本、人体モデリングの課題を行いました。1時間程度で資料を集め、できるだけリアルな男性の全身像を3000ポリゴン以内で制作する、というものでした。モデリングそのものは前からやっていたのでそれほど不安はなかったのですが、今までポリゴン数を意識しながら制作を行った経験があまりなかったため、予想以上に苦戦しました。
1日目は全身の基本的な形づくりで終了しました。


IB_CC2芦塚氏1[2].jpg2日目、3日目
引き続き人体モデリングです。私は腰、特に男性の腰を描くのが苦手で、案の定モデリングにおいても苦労しました。全体的に筋肉質なのに腰の部分だけ女性的になってしまい、その部分を中心にバランスの調整を行いました。バランス調整においても、まだまだものを正確に測る能力が足りず、こっちを直せばこっちがおかしい...といった工程を繰り返し、2日目、3日目の作業が終了しました。

IB_CC2芦塚氏1[1].jpg4日目
午前中になんとか人体モデリングのOKをもらい次の課題に移ることになりました。次に行う課題は宝箱のテクスチャー作成です。この課題はFUKUOKAゲームインターンシップに参加したアーティスト志望の多くが行った課題です。しかし、テクスチャー作成の経験がほとんどない私には鬼門と呼べるものかもしれません。
この日の作業は宝箱のイメージデザインを三面図で描きました。宝箱がどんなところに置かれていて、一つ一つがどんな材質でどんな質感なのか、そういった細かい部分まで決めることで説得力のあるテクスチャーになるというアドバイスを頂きました。

5日目
この日から宝箱のテクスチャー作成が始まりました。まずは簡易な宝箱のモデリングを作成、UVマップの展開を行い、その展開図を基にテクスチャーを描き始めました。といっても最初は作りたい質感のイメージを集めて貼り付ける程度で、これからが手描きで質感を表現する工程になります。


先週1週間はこのような内容で課題を行いました。自分の欠点が浮き彫りになり、それを克服するためのアドバイスも的確にいただけるので、この機会をできるだけ有意義に過ごしていきたいと思います。
また、今週からは遅れて参加するFUKUOKAゲームインターシップメンバーも合流し、これでFUKUOKAゲームインターシップ生が全員そろうことになります。これから色々な人の意見を聞くのが楽しみです。


IB_CC2芦塚氏1[3].jpg

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こんにちは!アーティスト志望の園田です。
実はFUKUOKAゲームインターンシップに参加するのは二回目になります。今年の春に一度FUKUOKAゲームインターンシップ参加し、サイバーコネクトツーで様々な事を学ぶことができました。そこで、再び夏のFUKUOKAゲームインターンシップを通し、サイバーコネクトツーもっともっと勉強したいと思い、参加を決めました。

このブログではFUKUOKAゲームインターンシップで行った課題や指導して頂いたことなどを載せていこうと思います。

ちなみに、サイバーコネクトツーではデザイナーのことを「アーティスト」と呼びます。プランナーは「ゲームデザイナー」、プログラマーはそのまま「プログラマー」です。なので、このブログではその名称で書いていこうと思います。

まず、7月26~27日
早速、アーティスト志望者用の課題制作にとりかかりました。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップの期間中は、アーティストとしてキャラクターを動かすモーション制作を中心に行っていきます。モーションを作るために、この2日間はモーションコンテと呼ばれる一連の動きを絵で表現したものを描いていました。「バク転のモーション」のコンテを16コマと8コマの2枚、「動かない箱を押しているモーション」のコンテを1枚です。モーションコンテを描くにあたっての注意点として記号的な棒人間を描くのではなく、きちんと前後が分かるような人の形をした人間を描く事、そしてマンガ的な効果線を加えて勢いのある絵で描くようにと、アーティストの指導担当スタッフの方から教えて頂きました。
また、今回モーションを作る上で「3ds Max」という3DCGソフト使用するのですが、全く触ったことが無かったのでモーション制作に必要最低限な操作方法も教えて頂きました。

IB_CC2園田氏1[1].jpgIB_CC2園田氏1[2].jpgIB_CC2園田氏1[3].jpg 7月29日
この日から実際に「3ds Max」でバク転のモーションを作っていきました。
最初は、動き始めから徐々に進めていく作り方をしていたのですが、そうではなくモーションコンテのようにキーとなるポーズを最初に全部作ってからタイミングを調節して、どんどん細かい部分を作りこんでいくという方法が良いと教わりました。最初からちょっとずつ作っていると、全体としての動きのタイミングが分からなくなったり、一ヶ所に意識が集中して作業スピードが遅くなる原因となったりするからだそうです。
実際にサイバーコネクトツーのモーションデザイナーの方は、1日に最低2モーションは作られるそうで、動きのクオリティーはもちろん、作業スピードも求められるのだなと感じました。
ひとまず、このFUKUOKAゲームインターンシップの間に、1日1モーションは作れるように頑張ろうと思います。

IB_CC2園田氏[4].jpg7月30日
昨日に引き続き、バク転のモーション制作です。
この日は、コンピューター上の「意志のないキャラクター」をいかに「人間らしく見せる」かに苦労していました。左右の手をずらしたりすることを今までは感覚で作っていたのですが、ちゃんと根拠を持って何事も作りなさいとアドバイスを頂きました。
まだまだ観察力などが足りないなと実感しました。

FUKUOKAゲームインターンシップが始まって一週間。現在は、アーティスト志望のインターンシップ生は自分一人だけですが、来週からもう一人のアーティスト志望の方が来られるのでお互い切磋琢磨して日々成長していきたいと思います。
また、来週も気合いを入れて課題制作をやっていこうと思います。

<サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら>

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はじめまして。デザイナー志望の若林です。1ヶ月も研修を受けることができるなんてまたとない機会だと思い、北海道から参加させていただきました。

今回、システムソフト・アルファーで研修を受けさせていただいています。
システムソフト・アルファーでの研修は、課題などはなく全て実践、これからでるゲームの製作をしました。これから世に出るゲームに携わることができる!とても嬉しいことですが、ちゃんと仕事をこなせるのか不安もありました。

早速1日目から作業に入りました。ゲームのイベントCGや立ち絵のポーズなどの絵コンテを作成しました。このゲームの背景、キャラクターやイベントに使用されるCG、プログラムは外注で作られています。原画家さんは、キャラクターやイベントCGを作成するために、設定やイベントの状況が書かれた字コンテや絵コンテを元にイラストを描いてくれます。

  IB_SSA若林氏1.jpgこれが私の描いた絵コンテです。同じ構図や単調な構図があるとつまらないCGになってしまいます。似たような構図にならないよう描くのが大変でした。
つまらない構図は何度もリテイクしました。

また、立ち絵に使用するポーズの絵コンテも描きました。キャラクターの性格にあったポーズを考えるのですが、キャラクターがたくさんいるので覚えるのが大変でした。

IB_SSA若林氏1[1].jpg販促用に使用するキャラクターのSDも描きました。SDもキャラクターの性格にあったポーズを考えました。まだ公表前なのでカラーでお見せできないのが残念です。原画家さんに頼むと普通の等身のキャラクターもSDも変わらない値段と聞いて驚きました。小さいサイズだからと言って安くなるわけではないのですね・・・。

ポスター
第26回応募要項

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