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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/デザイナーコース 芦塚慧祐(8/2~8/6)

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はじめまして。今回、山口県からFUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきます、アーティスト志望の芦塚です。FUKUOKAゲームインターンシップが始まって早くも二週目ということで、最初のブログでは一週目に行った内容を書いていきたいと思います。つたない文章ですがこのFUKUOKAゲームインターシップでの経験を精一杯伝えていきたいと思います。

それでは1日目からさっそく始めていきたいと思います。

1日目
初日、まず最初に参加したのが、毎週月曜日に全社員が集まって行われる朝礼です。社員の方から事前に説明を受けてはいたのですが、全社員が集まっている、その空間に座っているだけで非常に緊張しました。当然自己紹介では自分が何を言ったのか覚えていません。
それから社内の案内やFUKUOKAゲームインターシップでの規則等の説明を受けた後、作業に移りました。

まずはモデリングの基本、人体モデリングの課題を行いました。1時間程度で資料を集め、できるだけリアルな男性の全身像を3000ポリゴン以内で制作する、というものでした。モデリングそのものは前からやっていたのでそれほど不安はなかったのですが、今までポリゴン数を意識しながら制作を行った経験があまりなかったため、予想以上に苦戦しました。
1日目は全身の基本的な形づくりで終了しました。


IB_CC2芦塚氏1[2].jpg2日目、3日目
引き続き人体モデリングです。私は腰、特に男性の腰を描くのが苦手で、案の定モデリングにおいても苦労しました。全体的に筋肉質なのに腰の部分だけ女性的になってしまい、その部分を中心にバランスの調整を行いました。バランス調整においても、まだまだものを正確に測る能力が足りず、こっちを直せばこっちがおかしい...といった工程を繰り返し、2日目、3日目の作業が終了しました。

IB_CC2芦塚氏1[1].jpg4日目
午前中になんとか人体モデリングのOKをもらい次の課題に移ることになりました。次に行う課題は宝箱のテクスチャー作成です。この課題はFUKUOKAゲームインターンシップに参加したアーティスト志望の多くが行った課題です。しかし、テクスチャー作成の経験がほとんどない私には鬼門と呼べるものかもしれません。
この日の作業は宝箱のイメージデザインを三面図で描きました。宝箱がどんなところに置かれていて、一つ一つがどんな材質でどんな質感なのか、そういった細かい部分まで決めることで説得力のあるテクスチャーになるというアドバイスを頂きました。

5日目
この日から宝箱のテクスチャー作成が始まりました。まずは簡易な宝箱のモデリングを作成、UVマップの展開を行い、その展開図を基にテクスチャーを描き始めました。といっても最初は作りたい質感のイメージを集めて貼り付ける程度で、これからが手描きで質感を表現する工程になります。


先週1週間はこのような内容で課題を行いました。自分の欠点が浮き彫りになり、それを克服するためのアドバイスも的確にいただけるので、この機会をできるだけ有意義に過ごしていきたいと思います。
また、今週からは遅れて参加するFUKUOKAゲームインターシップメンバーも合流し、これでFUKUOKAゲームインターシップ生が全員そろうことになります。これから色々な人の意見を聞くのが楽しみです。


IB_CC2芦塚氏1[3].jpg

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ポスター
第26回応募要項

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