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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2019年12月アーカイブ

■氏名: 尾方名歩
■職種:アーティスト
■ 期間: 8/6 月 8 21 火
■ タイトル: 12 日のアーティスト制作

こんにちは!
今回アーティストとして参加させていただきました、尾方名歩です。
第25 回の FUKUOKA ゲームインターンシップでは、サイバーコネクトツーさんにて 8/6 8/21 の 12 日間 、インターン生としてゲーム 制作 を学ばせていただきました。

↑中央が尾方です。


今回のメンバーはプログラマー3 名、アーティスト 1 名 、

ゲームデザイナー 1 名 の合計 5 名のチームです。
期間と人数が少ない中ですが、アーティスト代表として

インターンシップの様子をお伝えしていこうと思います。


今回のテーマでは、「貫く」「飛び越える」「コントラスト」でした。
自分では動作しか思いつかなく、他のメンバー 方の企画を見ながらまとめていきました。
そして話し合った結果、企画「貫く」一つにして串刺しパズルアクションゲームと決めました。
自分は期間内でどれだけの世界観、3D モデル、背景なども考えていきます。
(2D のゲームを作った事はあるけれど、 3D 初心者でどこまで作れるか...と)

↑自分の落書きを入れながらまとめた企画。


これだけまとめるのも
約 3日 間 分 は掛かります。 ゲームデザイナーの大変さを感じました...。
今回はシステムとして多めにアクションを取るのか、パズルを取るのかのバランス具合。難しいです。
ゲームの内容も固まった所でアーティストとして、世界観とデザインなどを考えていきました。

↑世界観の案。

スイーツの方を採用しました。
今回は世界観に合わせて、物語や敵やアクションなどが合っているかどうか考えます。
参加期間が短いなかグラフィックス制作を全て1人で行うこと、3D初心者であることを踏まえ、

モデルの造形のシンプルさを重視して 制作し ました。

また、新たにパズルとして敵のギミックが加わり、分かりやすさも重視して欲しいとの事で、

また変更が加わり、変更に合わせてデザインも変えていきました。

↑前の案と可愛らしい物を残し、 敵のギミックの分かりやすさを重視。

パステル調とメルヘン、夢可愛さを。「不時着で、迷い込んでしまった星から出る 」という物語 。
前の事を忘れて、1から考えていかないといけないので、頭がついていかないの大変です。
いよいよモデリングに入ります。自分で調べつつも、分からない事は
メモして おき指導者の方 に聞きます。

↑作業中とアドバイスもらい中。Maya で作業しています。

他のメンバーにも見てもらいます。
テクスチャ作成の時や、案を聞いてもらったり、 プログラミングに合わせて進行していきます。
プログラマーは実装出来る時間とかやり方を把握していて凄いなと思いました。

↑上から 岩崎さん、上岡さん、ヨウさんのプログラマー3名に見てもらってます。


プレイヤーや敵にモーションをつける為に、モーションの作り方も聞きます。
2Dでやった事はありますが、 3D との違い、大きく幅広く動けるので大変でした。
(3D でめり込んでしまう事が一番嫌いなので、無くすのに必死です)

↑モーションの仕方を教えて もらってる中に映る ゲーム デザイナーの 塩路さん。

↑ゲーム画面。自分で作った物が動いている事は なに より気持ちが高まります。

残り日程 もどんどん 少なく なっていきま した が、 チーム・指導者のみなさんのおかげでスケジュールの予定よりも早く作業が出来ました。
余った時間で出来る限り、テクスチャを増やしたり、訂正をしたりし ました。
21日以降、 アー ティストがいな くなりグラフィックスを 増 やせ ない状態で、 皆に任せることになり心配していましたが...
無事に完成したようで何よりです。
完成画面を見た時、自分が携わっていたα版から要素が増え、全然変わっていたので驚きました!
やり残した事として、一番はエフェクトを付けたかった事ですね。
最後にメンバー皆とやって本当に楽しかったです。
ご飯を食べながら雑談したり、終わった後も皆でご飯に行ったりしました。
皆と話していると、ゲーム デザイナーとして、プログラマーとして、アーティストとして 、それぞれ 観方が違って、異なる 意見が出てたのが 面白かったです。
制作の他にもサイバーコネクトツーの会社見学や就活の相談、ビジネスについて学んだり、 開発スタッフ
の方々と作品鑑賞をしたりしました。自分がいなくなった時も、色々なイベントがあ ったようで す。
自分の参加期間が短かった事が本当に残念でした。
インターンシップに参加して、長期休みを有意義に使えたと思います。
アーティストだけでゲームを 作るのは大変なので、ゲーム作りたい 方 、ゲームのチーム制作 を した事ない
人 には是非おすすめします。
最後まで見て頂きありがとうございました。
以上、アーティストの尾方名歩でした。

■氏名:塩路 健

■職種:ゲームデザイナー

■期間:8/6(月)~8/31(金)

こんにちは!

ゲームデザイナー志望の塩路健です!

今回で第25回を迎えた、FUKUOKAゲームインターンシップに行ってきました!

参加させて頂いた企業はサイバーコネクトツーさんで、8月6日から31日までの間、

インターン生でチームを組みゲーム制作を行います!

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今回のインターンを通して体験したこと、学んだことを筆者の視点から振り返りながら

書いていきます。

今回集まったのはゲームデザイナー1人、プログラマー3人、アーティスト1人の

計5人です。(1人プログラマーの方がスケジュールの都合で途中参加でした。)

初日からインターン生の顔合わせのあと、社内の朝礼に参加!

自己紹介や意気込みを話しました。

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▲今回のインターンシップのメンバーです!(右下が塩路です)



その後は早速作業開始!

各自、事前に準備した企画を発表して、話し合いも順調に進み、

複数の企画案から初日で1つのパズルアクション企画に絞ることが出来ました!

それから2日、ゲームの面白さや方向性についてチームで議論し、

企画の内容を固めました。

毎日16時になるとメンターの方々への報告会があり、アドバイスや指導を頂けます。

3回目の報告会で企画のOKも貰い、本格的な製作がいよいよ始まります。

チームメンバーも打ち解け始め、気持ちが高まってきました!

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▲報告会の様子!


β版完成まで作業時間は約10日!ゲームデザイナーとして最初に取り掛かったのは

制作スケジュールと仕様書の作成です。

プレイヤーなど、優先度の高い仕様部分の書面化とタスクの洗い出しから作業に取り掛かりました。

仕様書の出来上がった部分を報告会の個別指導の時間に見ていただいたのですが、

「見辛い」「要点を得ない」との指摘が...

作業中は気付きませんでしたが、言われてみれば構成にメリハリが無く

重要な部分が分かり辛い...!

メンターの方からは綺麗に見せる方法、文字サイズや配置などのアドバイスを頂きました。

翌日、タスクの洗い出しも終わり、スケジュール表を作成したところで、

こちらのアドバイスも頂きました!

仕様書やスケジュール表について本格的に指導を受けたのは初めてなので

とても勉強になりました...!

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▲個別指導の様子


β版作業の中盤まで仕様書と格闘していた私ですが、PGの方々の作業が進んだ所で

ステージ作成に入ります。

主にブロックやギミック装置、敵の配置などの作業ですが、いざステージが出来上がって

プレイしてみると様々な問題点が...!

想定していたものより、とにかくゲームの難易度が高い!!バグが多い!!

16時の報告会では主に操作性の悪さや新たなバグの指摘を受け、

その後チームで作戦会議!β版完成予定日も近くなってきたので

しっかりチームで話し合い、気合を入れ直しました!

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▲ミーティング中


β版完成日3日を切りラストスパート!

アーティストの方がモデルやモーションを完成させてゆき、

ゲームにも華が出てきました!

そのころ私はステージのレベルデザインに苦戦していました...

問題点だった操作性も少しづつ改善されましたが、やはりゲーム全体が遊び辛い...

報告会では「プレイヤーへの親切さ」に関してのアドバイスを頂き、

UIやステージの仕様を見直しました。

プレイヤーが操作やプレイなど、パズル以外の部分で悩むことのない作りを心掛けました。

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▲報告会でプレイの感想を頂きました!


β版完成予定日当日、私はステージの最終確認、画面遷移で表示するチュートリアルの

スライド作成を行いました。PGの方々もバグの修正やUIの実装などで大忙しです!

発表ギリギリまで作業を行いましたが、報告会でもバグが多くβ版完成には至りませんでした。ギリギリまで作業を優先していたせいでバグの確認と対応が出来ておらずこのような結果になり、私としても反省点があり悔しい結果になりました。

メンターの方からもアドバイスを頂き、チーム全体でデバッグをスケジュールに組み込み、定期的に行うことに!

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▲ATの尾方さんが今日でインターン最終日!博多ラーメンを食べに行きました!


予定日から一日遅れですが完成目指しチームでデバッグを徹底し、バグを潰しました。

私もステージを1から作り直し、遊びやすさの改善に尽力しました。

何とか大きなバグも無く、ステージも改善され遊びやすくなり、

報告会でもメンターの方々にバグやゲームプレイのチェックをして頂き、

なんとかβ版の完成となりました。

β版完成から数日の間で、チームで作ったゲームを社内の方々に実際にプレイして頂き、

感想や改善点などのフィードバックを頂けます!

フィードバックを待っている間にも細かいバグの修正や、各自の課題に取り組みました。

インターン終了まで約一週間、社員の方々からのフィードバックも届きました!

ゲームの良かった点や改善点などたくさんのフィードバックを受けて、

チームでゲームをブラッシュアップしていく方向性について話し合いました。

アクションやゲームのルールが分かり辛いとの指摘が多かったので、

UIの改善や演出面の改善、チュートリアルステージの作成を中心に行うことにしました!

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▲副社長の宮崎さん、取締役の西川さんとランチ!お話やアドバイスをたくさん聞けました!


ゲーム開発もラストスパート、チュートリアルステージの仕様も固まり、

これまでの反省を活かしながら制作に取り組みました。

バグの洗い出しも丁寧に行いインターン最終日になんとか完成!

一か月間全力で取り組んだゲーム開発!

失敗や成功を繰り返し一本のゲームを完成させたことに手応えを感じました!



<まとめ>

私は今回初めてこのようなインターンシップに参加させて頂きました!

大阪から参加した私は初めての一人暮らしでした。

初めての経験ばかりで忘れられない夏になりました!

一か月という長い期間でゲーム開発を行い、ゲーム開発のノウハウや個人への評価や

アドバイス、技術指導など、このインターンシップでしか得られない貴重な体験を

することが出来ました。

社員の方とのコミュニケーションの機会も多く様々なお話を聞くことが出来、

とても勉強になりました!

開発メンバーも和気藹々とし、とても楽しかったです!

今回の開発で自分に足りていない部分、必要なものや、自分の強みなどを知ることが出来、

これから何をすべきかがハッキリしたと思います!

学校では学べない事を学べ、実際の開発現場を肌で感じながらのゲーム開発が出来る!

ゲームクリエイターを目指す上で大切なことがしっかり勉強できます!

ゲーム業界を目指すあなた!サイバーコネクトツーさんのインターンシップへの参加を

お勧めします!



最後になります!

サイバーコネクトツーの皆様!開発チームの皆様!

最高の夏をありがとうございました!

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ポスター
第27回応募要項

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