どうも皆様こんにちは!
キャラクターの動きやモーションの管理などを担当している橋本拓和です。
β版制作も中盤に入り、私たちプログラマチームはまだ実装されていない機能の実装やα版「にゃんスト!」での問題点の解決などを行っています。
今回は私が現在取り組んでいるキャラクターの動きを作る点での問題点やそれに対してどのような改善案を考えたのかをまとめてみようと思います。
○強攻撃の仕様の変更とバランス調整
前回提出したα版までの仕様では相手を吹き飛ばすことのできる強攻撃は、ゲージを消費すると使用できるものでした。。しかし、この仕様はα版での評価を受けたうえで変更され、強攻撃はゲージに関係なく、いつでも使うことのできる攻撃となりました。
強攻撃がいつでも出せるようになったことで、バトルの激しさも増し画面上の動きも派手になった。
ここまではよかったのですが、ここで問題が一つ起きました。
実際に複数人で遊んでみると強攻撃がいつでも出せるようになったことで、弱攻撃を使う頻度が一気に少なくなってしまいました。
この問題をうけて私は以下のような改善案を出しました。
強攻撃にリスクを持たせつつそれに見合ったリターンを作る。
現在実装されている強攻撃はボタンを押してから攻撃が出るまでにあまり時差がなく、妨害する隙もあまりありませんでした。
このことに関してはα版でも指摘されており
・強攻撃の出が早すぎる。もっと隙を作ってみてはどうか。
というアドバイスを頂いていたので、以前から改善案を考えていました。
そこで、ボタンを押されてから実際に攻撃が出るまでの間に溜めを作り、隙を作ることで強攻撃にリスクを持たせつつ、弱攻撃の価値もあげることが出来ました。
▲画像のモーションで溜めを作ることで隙を作る。
強攻撃は「にゃんスト!」の技の中でも重要なものになると思うので今後も改良を加えていきたいと思います。
今回の問題を通して学んだことは
「プレイヤーが行ったことに対してそれに見合ったものが得られるかどうかをよく考える」
ということです。
今回改善した強攻撃に関しても以前のままでは少しのリスクで大きなリターンを得ることが出来るので強攻撃を当てられたプレイヤーはストレスが貯まるばかりでした。
ですが強攻撃にそれ相応のリスクを持たせることで当てられた側のストレスを減らすと共に、当てた側にも攻撃が当たった時の爽快感を与えることができました。
ゲームのバランスを考える中でプレイヤーがただ使いやすいだけのシステムを作るのではなく、時には使いづらいものも作ることでゲーム全体のバランスをとることが大切なのだということがわかりました。
また、この問題は実際にプレイすることでわかったことでもあるので今後は実際にプレイヤーとしてプレイする機会も増やしていこうと考えています。
最後に
β版完成に向けてバランス調整をすることも増えてくると思うので、今回学んだことを生かしてより面白いゲームを作っていきたいと思います。
麻生情報ビジネス専門学校 キャラクタープログラミング担当 橋本拓和
キャラクターの動きやモーションの管理などを担当している橋本拓和です。
β版制作も中盤に入り、私たちプログラマチームはまだ実装されていない機能の実装やα版「にゃんスト!」での問題点の解決などを行っています。
今回は私が現在取り組んでいるキャラクターの動きを作る点での問題点やそれに対してどのような改善案を考えたのかをまとめてみようと思います。
○強攻撃の仕様の変更とバランス調整
前回提出したα版までの仕様では相手を吹き飛ばすことのできる強攻撃は、ゲージを消費すると使用できるものでした。。しかし、この仕様はα版での評価を受けたうえで変更され、強攻撃はゲージに関係なく、いつでも使うことのできる攻撃となりました。
強攻撃がいつでも出せるようになったことで、バトルの激しさも増し画面上の動きも派手になった。
ここまではよかったのですが、ここで問題が一つ起きました。
実際に複数人で遊んでみると強攻撃がいつでも出せるようになったことで、弱攻撃を使う頻度が一気に少なくなってしまいました。
この問題をうけて私は以下のような改善案を出しました。
強攻撃にリスクを持たせつつそれに見合ったリターンを作る。
現在実装されている強攻撃はボタンを押してから攻撃が出るまでにあまり時差がなく、妨害する隙もあまりありませんでした。
このことに関してはα版でも指摘されており
・強攻撃の出が早すぎる。もっと隙を作ってみてはどうか。
というアドバイスを頂いていたので、以前から改善案を考えていました。
そこで、ボタンを押されてから実際に攻撃が出るまでの間に溜めを作り、隙を作ることで強攻撃にリスクを持たせつつ、弱攻撃の価値もあげることが出来ました。
▲画像のモーションで溜めを作ることで隙を作る。
強攻撃は「にゃんスト!」の技の中でも重要なものになると思うので今後も改良を加えていきたいと思います。
今回の問題を通して学んだことは
「プレイヤーが行ったことに対してそれに見合ったものが得られるかどうかをよく考える」
ということです。
今回改善した強攻撃に関しても以前のままでは少しのリスクで大きなリターンを得ることが出来るので強攻撃を当てられたプレイヤーはストレスが貯まるばかりでした。
ですが強攻撃にそれ相応のリスクを持たせることで当てられた側のストレスを減らすと共に、当てた側にも攻撃が当たった時の爽快感を与えることができました。
ゲームのバランスを考える中でプレイヤーがただ使いやすいだけのシステムを作るのではなく、時には使いづらいものも作ることでゲーム全体のバランスをとることが大切なのだということがわかりました。
また、この問題は実際にプレイすることでわかったことでもあるので今後は実際にプレイヤーとしてプレイする機会も増やしていこうと考えています。
最後に
β版完成に向けてバランス調整をすることも増えてくると思うので、今回学んだことを生かしてより面白いゲームを作っていきたいと思います。
麻生情報ビジネス専門学校 キャラクタープログラミング担当 橋本拓和
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