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スケジュールとの戦い!?どこまで面白く出来るのかを考える!!

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みなさん、こんにちは。
はじめまして。チームのプランナーメンバーの前田といいます。

現在作成中のゲーム「にゃんこ・ストレート!」(略して「にゃんスト!」)ですが、現在α版提出に向けて最終調整中です!
画像.jpg

まだまだ改善点がありますが、ゲームをプレイした方々が「もう一度やりたい!」 と思うようなものを目指して制作を頑張っています。


僕はこのモデルチームでゲームを作るうえで2つのことに気を付けています。

それは  「このゲームの面白いというポイントを特化させる」ということと、
「スケジュールの調整」です。

まず、「このゲームの面白いというポイントを特化させる」 ということですが「にゃんスト!」は4人でスコアを奪い合う対戦型のアクションゲームで、 1番スコアが高いプレーヤーが勝利となります。

始めは「攻撃(弱攻撃)」「吹き飛ばし(強攻撃)」をうまく繋げ、超絶スコアをたたき出すゲームを考えていましたが、GFFのクリエイターから、駆け引きのないバトルにならないようにということと、攻撃する側と受け手側が一方的にならないようにという指摘をうけ、「全員でためたスコアを奪い合う」というものに変更しました。

しかし、スコアがたまるまでは逃げ回ってバトルに参加せず、スコアを奪うタイミングだけ参加するという人がいるのではないかという指摘がメンバーから浮上してきたのです!!

そこで全員で相談し、

弱攻撃をすることで獲得できる、強攻撃とカウンターを発動するための共通ゲージを設けるという形に変更することで、全員が参加するゲームとしてのルールが固まりました。

今まではなんとなく企画を考えていた部分も多くあったので、『面白い部分』というのを考える難しさと楽しさがわかったような気がします!

次にスケジュールに関してですが、僕は、最初にいきなりスケジュールから作成しようとしており、上手くまとめることができませんでした。

そこでGFFの担当クリエイターや、学校の先生の方から、タスク表(やるべき作業をリスト化したもの)の作成を行い、それからスケジュールを組み込む形で進めるように意見を頂きました。

(↓タスク表※一部) モデルチームタスク表.jpg

(↓スケジュール表)
リスト.JPG

そして、セクションごとに作業を分類することによって追加項目、不要項目はあるのか、何日までにどの作業をするべきなのか、どの部分が遅れているのかが分かりやすくなり、チームでのスケジュールの共有がしやすくなりました。

どの部分に力をいれて作業をするのかを目に見えるようにすることは「面白い部分をさらに面白く」する上でとても重要なことだと分かりました!

長くなりましたが、現在、なんとか僕たちはゴールを目指せている状況になっていると思います。
まだまだ先は長いですが、
僕たちのチームが作る「にゃんこ・ストレート!」を是非お楽しみに!

モデルチームプランナー:総合学園ヒューマンアカデミー福岡校 前田敬義

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