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お名前:廣瀬 祐一
会社名:株式会社 ガンバリオン
職種:プログラムセクション サウンドエンジニア
過去携わったタイトル:
◆ONE PIECE グランドバトル!シリーズ
◆ワンピース アンリミテッドシリーズ
◆ワンピース ギガントバトル!シリーズ
◇JUMP SUPER STARS
◇パンドラの塔 君のもとへ帰るまで
◆ワールドトリガー スマッシュボーダーズ
○ゴロンディア
◆ドラゴンボールフュージョンズ(8月4日発売)

◇...発売元:任天堂株式会社
◆...発売・配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
○...配信元:株式会社ガンバリオン


■ 「サウンドディレクション」のお仕事内容について教えてください。
担当作品タイトルの全体のサウンド設計と演出、実際のデータ作成
(BGM,効果音、ボイスディレクション)と管理を行っています。


■ サウンドディレクションとはどういったお仕事ですか?
担当のディレクターと、ゲーム内でのコンセプトをもとに、サウンドでできる演出案を出し検討します。
弊社の場合は作業者兼任になることが多いので、
それぞれBGM作曲や効果音の作成、ボイス台本作成を行いながら
ゲーム中のサウンド演出に関して設計を行います。


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
ゲーム全体でのドラマの流れについて、どう演出するか、いつも気を付けています。
話の流れで「ここ一番でこの曲を使う!」というタイミングや
逆に「曲は使わず効果音のみで登場人物の心理的な緊張感を表す」
などという事もあらかじめ狙って行います。
効果音についても「記号的な意味」の音なのか、また「自然になじむ」音なのか、
はたまたその「両方の意味を持つ」音にするのか。
一つ一つに対してバランスをとりつつ設計を行います。
細かいところですが、ゲームをプレイしているプレイヤーの心理を先読みしつつ、
効果的な音を届けるように配慮しています。


■ その仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい
やはりサウンド演出の目論見がうまくはまって、リリースされてからお客様の声を戴けた時ですね。
また、「ここはサウンドで何とかお願い!」というオーダーにうまく応えられた時。
ゲームとしての手ごたえが音との相乗効果でグッと上がります。
ここは毎回「やったぜ!」と感じる場面でしょうか。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?  またどういった方に目指してほしいですか?
音楽についての知識があれば即戦力につながることは間違いないのですが、
それよりも、ゲームを一つの演目として演出を意識できる方が
より生きてくるタイプの職種だと思います!


廣瀬さん2.jpg
▲ お仕事中の廣瀬さん


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください! また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
ゲームとの出会いは幼少の「スペースインベーダー」からなのですが、
ハッキリとゲーム業界を意識しはじめたのはゲームショップでアルバイトを始めたころですね。

■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?

大学時代にやっていた「ゲームショップ」でのアルバイトが一番貴重な体験だったと思います。
当時はちょうどスーパーファミコンと次世代機と呼ばれた
SONYPlaystation、SEGASATURN、Nintendo64、3DO、PC-FXと
たくさんのプラットフォームが台頭しだした頃です。
いわゆる中古ソフトの買い取りも行っておりましたので、よく来ていただいているお客様から、このタイトル面白かったよ、音楽良いよね~という感想なども聞かせていただいたり。
複数店舗があったのですが、お客様の層もかなり違いましてプロモーションビデオなども
異なるものを掛けたり、出来上がったタイトルを「売る」体験はなかなか得難い事でした。
あとは、シンセサイザーを触る機会を作ったことでしょうか。
・音を一つずつの成り立ちに分け、聞こえ方について細かく手元で調整できること
・シーケンサーでデータを打ち込んで曲を作れることを知り、
いろいろ遊んでいた事が現在につながっているかもしれません。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
プログラム言語や処理を真面目に勉強しておくとよかったかもしれません。
よく、この場面でこう音をつけたいんだけど流れ的にはイケる?
という事を担当のプログラマーさんと相談する事が多いのですが、
タイミングがとれないから調整しないといけませんね~ということもままあります。
プログラムやデータ処理の流れをつかめていれば、先回りして演出などの対策がとれます。

あとは大学でのサークル活動......でしょうか。
ゼミや実験や作業が終わったらすぐ地元へ帰って(通学でしたので)アルバイトへという生活でした。
と、申しましても3年半のゲームショップのアルバイト自体が充実しておりましたので後悔はないですね。

■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?

よく公共施設のアナウンスや音について気になるものはメモしています。
最近はスマートフォンでも録音できますので録音したりもしますね。
(もちろん録音禁止されているところではダメですよ!)
休日でもお店に入った時のBGMの音量だったり、テレビのdボタンの押した音だったり
私だったらこうやりたいけどどうかな?と常々考えてしまうのは、職業病でしょうか......


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お名前:西郷 憲一郎
会社名:株式会社レベルファイブ
職種:サウンドクリエイター
過去携わったタイトル:
・「妖怪ウォッチ」シリーズ
・『イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア
/ブリザード』
・『イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク
/ボンバー/ジ・オーガ』
・『イナズマイレブンGO2 クロノ・ストーン ネップウ
/ライメイ』
・『レイトン教授と魔神の笛』
・『レイトン教授と奇跡の仮面』
・『レイトン教授VS逆転裁判』
・『二ノ国 白き聖灰の女王』 など


■ あなたの職種のお仕事内容について教えてください。
現在は「妖怪ウォッチ」シリーズを担当しており、ゲームをはじめアニメや映画などの音楽制作を行っています。 仕事において第一に意識している事は、シナリオや、キャラを見て、イメージを膨らませて、ユーザーの方に楽しんでもらえる事です。 サウンド制作は、開発の後半からスタートすることが多く限られた時間の中でどこまでこだわったモノが作れるかが、毎回真剣勝負です。 とはいえ、真剣勝負でゲームを作り上げていくのは本当に楽しいです。他の部署の方もそれぞれのスペシャリストですので、その中に身を置いて一緒にひとつのゲームを作っていくのは、毎日刺激的で楽しいですよ。


■その職種を目指したきっかけを教えてください。 また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?
僕は小さいころからクラシック音楽が好きでした。小学校低学年の時、「ドラゴンクエストⅢそして伝説へ...」と出会い、音楽が耳から離れなくなりました。おそらく、ドラクエのしっかりとした作法で書かれた音楽が、クラシック好きの僕の琴線に触れたのだと思います。それから漠然と、ゲームの音楽を作るってかっこいいな、やってみたいな、と思っていた記憶があります。思い出してみると、結構小さいころですね。 そのころから作曲をはじめて、高校生のころには、ゲーム業界を目指していました。


■学生の時にやっていて良かったことはありますか?
音楽大学に進みましたが、幸運にもライバルの多い世代でした。「学科の中で最優秀だった作品だけ、演奏会で演奏できる!!」などの「真剣勝負」が頻繁にあり、鍛えられました。 あとは、全く弾けない楽器を片っ端から借りてきて、演奏の先生に楽器の特性やどういったフレーズが得意でどの音程が綺麗に響くかなど教えてもらい、体で覚えていきました。学生時代に培ったことは、制作するときに無意識に出ていると思います。


■学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
プログラミングを覚えてみたかったです。 ゲームソフトは、結局大きな「プログラム」な訳ですから、構造が理解できたらゲーム内でのBGMの鳴らし方や演出を、技術的な面も踏まえてアイデア提案できるのではないかと思います。 あと、作業の効率化を図るツールを自分で作れたら最高だなー、なんて、夢見ています。プログラムの分かるサウンドクリエイター(その逆も)は重宝されると思います。


■日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
「子供の気持ちを忘れない」という言葉はよく聞きますが、例えば、僕は「子供の頃になぜドラクエがあんなに好きだったのか、何が子供の僕の琴線に触れていたのか」を理解することが大事なのだと解釈しています。子供と遊ぶときもできるだけ自分が子供と同じ目線に立つように意識しています。


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▲ お仕事中の西郷さん


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?また、どういった方に目指してほしいですか?
ゲームをプレイしていて、「ここは自分だったらこうしたい、もっといいアイデアがある!」とアイデアに溢れていること、そしてそのアイデアを実際に実現できる技術を持っている人は是非この業界に飛び込んでいただきたいです。 自分の得意分野をさらに磨いて得意にして、自分の武器になるものがあると最高だと思います!


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お名前:坂本 英城
会社名:株式会社ノイジークローク
職種:代表取締役 / コンポーザー
過去携わったタイトル:
『討鬼伝』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ3DS/WiiU』
『タイムトラベラーズ』、『ワンピース アンリミテッドワールド R』
『勇者のくせになまいきだ:3D』、『無限回廊』シリーズ
『100万トンのバラバラ』、『428〜封鎖された渋谷で〜』
『ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊』、『怪獣が出る金曜日』
『モンスターストライク(アニメ / 3DS)』など


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲームの中で流れる楽曲の制作をおこなう仕事です。
ゲームのディレクターから楽曲についてのイメージを聴き、キャラクタや風景などのビジュアルイメージやシナリオを拝見しながら、プレイヤーの方がゲームにのめり込めるような音楽を作っていきます。ときには譜面を書いて、歌やオーケストラを録音することもあります。


■その職種を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

中学生のときにのめりこんだファミコンが私の人生を変えました。少ない音数と音色でたくさんのことを表現できるゲーム音楽というものに関心を抱き、将来ゲーム音楽を作る仕事に就きたいと強く思いました。
いまでは音数の制限を考慮しなくてもほとんど問題ありませんが、それでもゲーム音楽には独特の作り方と再生の仕方があり、その研究をするだけでとても楽しいです。ゲームのサウンドにはあらゆるメディアのなかでも最先端の技術が結集していると思います。


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▲ お仕事中の坂本さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
とにかく浴びるように音楽を聴き、それを耳で聞いてコピーしてみる、その繰り返しでした。自分の気に入ったサウンドにどうすれば少しでも近づくことができるかを、自分の耳で解析し、コンピューターに打ち込む。作曲においてこれに勝る勉強はありません。理論などは二の次です。人を感動させる要素というのはそもそも体系化などできないものなのですから。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
もっと友達を作っておけば良かったなぁと思います(笑)。社会に出る直前の4年間という時間は途方も無く貴重です。当時もその自覚はあり、とにかくCDや音楽機材を揃えるためのアルバイトと音楽の勉強を最優先にしていたので、友達付き合いを避けていました。いまは当時のことを語り合える友人が何人かいたら楽しいだろうなぁと思ったりします。


■日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
とにかく心を揺さぶられる場所に足を運んでみることです。映画を観に行くとか、異なる国の文化を体験するとか、愛する人と食事をするとか、です。人に感動を与える作曲家という仕事は、誰よりも「感動」に関してプロでなければいけないと思っています。あらゆる種類と大きさの感動を実際に身をもって体験しているかどうかが、作曲をするときの引き出しの数と容積に比例すると考えています。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
 また、どういった方に目指してほしいですか?

どんなことにも興味を持ち、自分の知らないことがあると気になって調べてしまう。大きな声で笑い、泣き、自分の感情に素直である。自分の感じた喜びや楽しみを、すぐに多くの人に知って貰いたくて、直接伝えたりSNSに投稿したりする。この世界で成功している人に共通している行動です。「感じる力」と「伝える力」をバランスよく合わせ持った人が、作曲家という職種に向いていると思います。


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お名前:安田 拓也
会社名:株式会社アルファ・システム
職種:サウンドデザイナー
過去携わったタイトル:
ファンタシースターポータブルシリーズ
テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジーシリーズ
テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ
俺の屍を越えてゆけ2
G-BIKE


■ あなたのお仕事内容について教えてください。
ゲームサウンドに関わる業務を行っています。


■サウンドデザインとはどういったお仕事ですか?
弊社では、サウンド発注書作成、効果音作成、音声編集、作曲、編曲、サウンド全般のチェック等がサウンドデザイナーの主な業務となります。
全ての業務を行なうタイトルもあれば、一部の業務のみを行なうタイトルもあります。


■ このお仕事で気を付けていることはなんですか?
表現したい事が正しく伝わるようなサウンドになるよう心がけています。
中でも演出面でサウンドが特に重要な役割を受け持つ場合は気を使います。
例えば、背景が真っ暗で人物が一人ぽつんと立っているようなシーンでは、どんな感情なのか、どんな場所なのかはサウンドだけで伝える事になります。
また、満面の笑みでもサウンド次第では見た目とはまったく逆の意味にできたりもします。
このように表現手段としてサウンドの比重が大きい時は特に気を付けています。


■ この仕事のおもしろさや魅力を教えて下さい。
映像と音の相乗効果が想像以上で自分自身で驚く事があったり、たった一つの音で場面の印象をガラリと変えたりと音の持つ力を存分に発揮させる事ができる点。
また、作りあげたものに対してお客様から高い評価をいただいた時の幸福感やなにより好きな事を仕事としてやらせてもらえるのは魅力的です。


■ どういう方がこの職種に向いていると思いますか?
またどういった方に目指してほしいですか?

ゲームサウンドの仕事に携わりたいと強く思い、そのための技能を身につける努力をされている方。
大勢で力を合せて一つの作品を作りあげたい方。


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▲ お仕事中の安田さん


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください!
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

学生の時に初めて音楽ソフトを使用して自作曲を打ち込み再生した時の感動がきっかけです。そして、音楽+パソコン=ゲームサウンドと言う発想になりその時からゲーム業界を目指しました。


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
楽器(ギター)と音楽ソフトに触れていた事と、アセンブラとC言語を少々勉強しましたので、 それぞれの文法が理解できるようになっていた事が役に立ちました。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
特にはありませんが、今はクリエーターのコミュニティや動画サイトを利用して、複数人で協力して作品を作りあげたり、作品を公開して評価を受ける事ができます。
私の学生時代には、このような環境はありませんでしたが、もしあれば飛びついていたと思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
映画やゲーム等で、例えば空間が裂ける、宇宙空間を漂う巨大生物、冥王星人の会話といった、現実世界には存在しない物事が関わるシーンは、サウンドデザイナーの創造力が大きく 発揮されていると考えていますので興味深く聴く事があります。
他には、体調管理は割と気をつけています。


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お名前:川越 康弘
会社名:株式会社ノイジークローク
職種:プロデューサー / サウンドディレクター
過去携わったタイトル:
◆消滅都市
◇ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮(むげんだいめいきゅう)~
(作曲・サウンドディレクション)など

◆...発売:株式会社Wright Flyer Studio
◇...発売:株式会社ポケモン



■ 「サウンドディレクション」のお仕事内容について教えてください。
ノイジークロークの主な業務は、ゲームに搭載するサウンドを必要とするゲームメーカー様からのご依頼をいただき、そのゲームに最適なサウンドを制作することです。
一口に「サウンド」といっても、音楽、効果音、声優さんのボイスなど、その種類は多岐に渡りますので、多くの方との協力が不可欠です。クライアントが思い描く世界観を入念にヒアリングし、仕様に沿ったものを制作することを基本として、時にはこちらからの提案を交えながら、予算調整、実作業のスケジューリング、社内外との連絡業務などを行い、最良のサウンドを実現する。それがこの職種の仕事内容になります。


■ 「サウンディレクター」を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

入社当初は「サウンドクリエイター」として、作曲や効果音などの制作を行っていました。徐々に「実制作だけでなく、サウンド制作の全工程に関わりたい」との思いが強くなり、この職種を目指しました。
ゲーム業界への転職は29歳の時でした。それ以前は個人として、ゲーム以外の商業音楽を制作しており、「ゲーム音楽はハードルが高くて、とても自分には無理だろう」と考えていましたが、自分がゲーム音楽からたくさんの夢をもらったように、「自分も、多くの人に夢を与えるような仕事がしたい」との思いを諦めきれず、ノイジークロークの門を叩きました。


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▲ お仕事中の川越さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
私は音楽専門学校の授業を通じて、音楽理論やPCを含めた機材の扱い方などを学びました。これらの基礎的なスキルは、今の仕事でも大いに役立っています。
ただ、「一番役に立っていることは?」と聞かれれば、「バンド活動やおしゃべりなどを通じた友人との交流です」と答えます。未知のジャンルの音楽について、その良さを知ることができたり、思いもよらなかった音楽へのアプローチを学べたりと、「カリキュラム外」で得たものは非常に大きいです。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
私が学生だった当時は、いまほど「グローバル化」が喧伝されていない時代だったこともあり、英語を完全にサボってしまいました...。しっかり勉強しておけばよかったと思います!また、在学中から音楽の仕事を始めてしまったため、いわゆる「学生らしい」ことをほとんどしませんでした。もし、もう一度学生生活を送れるなら、リュック一つで世界中を貧乏旅行したいです。自分の作品や考え方のスケールを大きくできるのではないか?と思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
映画やテレビ番組をはじめ、「音がついているメディア」には何でも関心を持つように心がけています。自分の関心が向くということは、自分にはないアイディアがその作品の中で実現されているからだと思いますので、「この作品を作った人は、何をどう考えて、こう表現したのだろう?」と興味津々で見てしまいます。また、当たり前に聞こえるかもしれませんが、一番の商売道具は耳ですので、酷使しすぎないよう、注意しています。ヘッドフォンやイヤフォンは、自分に合うものを時間をかけて選び、いつも同じものを使うようにしています。また、適度に休憩を取りながら作業するように心がけています。


■ どういう方が「サウンドディレクター」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

ゲーム制作全体をみますと、「一人で完結すること」はほとんどなく、常にチームで進めて行く仕事だと思います。これはサウンド制作にも同じことが言えます。ゲームプロデューサーやディレクターがサウンドに詳しくない場合、「音楽の専門用語を一切使わずに、サウンドの方向性について話し合う」必要があったりもします。ですので、「ゲームサウンドが好き」、「サウンド全般について興味や知識がある」ことはもちろんですが、「チームの仲間と積極的にコミュニケーションを取って、より良いものを目指す」ことが好きな方に、ぜひこの職種を目指していただきたいと思います!


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お名前:蛭子 一郎
会社名:株式会社ノイジークローク
職種:サウンドデザイナー
過去携わったタイトル:
◆消滅都市(効果音制作)
◇ドラゴンクエスト モンスターパレード(効果音制作)
○ポケモン不思議のダンジョン ~マグナゲートと∞迷宮(むげんだいめいきゅう)~(効果音制作)
△怪獣が出る金曜日(効果音制作・ボイス編集)
◇ケイオスリングスシリーズ(効果音制作)
▲Beat Sketch !(企画・効果音制作)

◆...発売:株式会社Wright Flyer Studio
◇...発売:株式会社スクウェア・エニックス
〇...発売:株式会社ポケモン
△...発売:株式会社レベルファイブ
▲...発売:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント



■ 「サウンドデザイン」のお仕事内容について教えてください。
効果音制作をメインに行いつつ、ゲームのサウンド全体のディレクション、ボイスの収録、調整等、様々な事を行っております。
仕事の流れを大まかにご説明いたします。

① あるゲーム開発会社さんより、「ゲームにサウンドをいれたい」とご依頼がくる

② 先方の方々と、そのゲームについて、どのようなサウンドを求めているか?BGMは何曲、SEは何個くらい必要?など詳細な打合せを行います

③ 打ち合わせた内容にそって、サウンドのリストが出来上がり、そのリストに沿っていよいよ制作開始します!

④ 効果音はカーソル移動音、決定音などのシステム系、キャラクターの動きに合わせた動作音、攻撃音、魔法などのエフェクトにつける音、など様々です。PC上のサウンド関連のソフトウェアで完結する事も多いですが、場合によってはマイクなどの収録機材を持って外で必要な音を録音したりもします。

⑤ BGMに関しましては、弊社のBGM制作スタッフの中からベストな人を考え、そのスタッフと打ち合わせを行い、BGMの曲数、尺、それぞれのイメージ、制作のスケジュールなど詳細に決めます。

⑥ そうして完成したBGM、効果音を先方にお送りしまして、修正等が必要な場合は詳細をお聞きしてサウンドを調整して参ります。

⑦ 全てのサウンドにOKを頂きましたら基本的には完了となります!


■ ゲーム業界を目指したきっかけを教えてください。
また、いつごろからゲーム業界に興味を持ちましたか?

ゲーム自体は小学校4年の頃ファミリーコンピュータが発売されてからすぐに大好きになり、中学の頃から自分でゲームを作ってみたいと思うようになりました。高校に入りパソコンを手に入れてからはプログラミングを勉強してゲームを作るようになりました。
その後まずはゲームプログラマーとしてゲーム業界に入りまして、数本のゲームのメインプログラムを担当させて頂きました。その頃、趣味でPCで音楽を作ることにハマりましてその後プログラマーを退職し、バンド活動を経て、ノイジークロークのメンバーに入れていただきました。最初はBGMの担当だったのですが、効果音の方にどんどん興味を引かれまして現在効果音制作をメインにやらせていただいております。


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▲ お仕事中の蛭子さん


■ 学生の時にやっていて良かったことはありますか?
学生時代は、社会人に比べ時間が多くありましたので、パソコンでプログラミングの勉強、ゲーム作り、MIDIなどを使って音楽作りをやっておりました、もちろんそれ以上にゲームを遊ぶ時間が長かったですが(笑)。
ただやはり小さい頃からパソコンに慣れ親しんでおいた事が今になっても非常に役に立っているな、と感じております。
また、映画を見たり、音楽を聴いたり、ライブを見に行ったり、旅行に行ってみたり、など色々な事に興味を持って触れていたことが、ゲームのサウンドを作る上でもアイデアの引出しが増えますしよかったんだなと感じております。


■ 学生時代にやっておけばよかったことはありますか?
自分の場合音楽を始めたのは22歳以降とかでしたので、時間のある学生の時にギターなど楽器で遊ぶことや、作曲の勉強などもっとやっていればよかったかなぁとも思います。


■ 日常生活で仕事のために気をつけていることはありますか?
家にいるとき、外にいるときでも、なにか効果音制作の素材になりそうな音に気付いたらiPhoneで録音したり、メモをとるようにしています。 ドラマやアニメ、映画などを見ているときも、効果音の使い方が面白かったり、カッコいいなと思った場合はメモをとっています。


■ どういう方が「サウンドデザイナー」に向いていると思いますか?
また、どういった方に目指してほしいですか?

ゲームに限らず、音楽、映画、絵を書く、でもなにかカッコいいもの、素晴らしいものを作って人に見てもらいたい遊んでもらいたい!と強く思ってる人が向いてると思います。あとやはりゲームの楽しさを分かっていて、ゲームが大好きな事が大事かなと思います。
これまでにない新機軸のものを作ってゲーム業界をあっ!と言わせたい、くらい考えてる人だと楽しみです!




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