皆さん、こんにちは!
作品名:クラッシャー
団体名:くずてつ野郎Aチーム
学校名:アミューズメントメディア総合学院
―――自己紹介をお願いします!
くずてつ野郎Aチーム/伊藤氏:ゲーム「クラッシャー」の制作チーム「くずてつ野朗Aチーム」の企画・プランナーを務めました、アミューズメントメディア総合学院2年生の伊藤敏彦です。よろしくお願いします。
―――4人で作られたゲームだったんですね。福岡ゲームコンテストに応募したきっかけは何ですか?
くずてつ野郎Aチーム/伊藤氏:コンテストを知ったきっかけは学院の先輩が創った作品の中に「パクト」や「ACTIVE:CELL」等、過去の受賞作があり、知りました。私達も先輩に負けない様な作品を創りたいと制作の目標にもなりました。
―――ああ!「第1回福岡ゲームコンテスト」のときと「第2回福岡ゲームコンテスト」のときに受賞した作品ですよね。私も遊ばせていただきました!では、このゲーム「クラッシャー」はどのようにして思いついたのですか?
くずてつ野郎Aチーム/伊藤氏:今作はステージの全部の障害物が破壊可能で、壊れた際に爆発して連鎖できる「破壊の連鎖」をコンセプトに置きましたが、これは自分が「ピタゴラスイッチ」等の全ての物事が連動して大きな動きになる現象が好きなのから起因しました。
また、チーム全員が始めてのゲーム制作という事でコンセプトを厳守して取り組みました。特に「プレイヤーが如何に楽しめるか」を大事にして、チームの協力によって"破壊"にとことん拘る事ができました。
―――なるほど。福岡ゲームフロンティア大賞には副賞としてデバッグのレポートがありますが、どうでしたか?
くずてつ野郎Aチーム/伊藤氏:とても驚きました!デバッグシートの存在は知っていましたが、この様な形で最初に目にするとは思いもしませんでした。企画としてはバグの中に書かれた誤字・脱字や文章のニュアンスを指摘されたのには少しグサリと来ました(笑)。
―――今後どのようなゲームをつくりたいですか?
くずてつ野郎Aチーム/伊藤氏:これからはチームメンバー全員が就職活動で解散となりますが、全員がこれからもゲームクリエイターとして「プレイヤーが楽しめるゲーム」を提供していきたいと思います。
―――おめでとうございました!!
インタビューにご回答いただきました、くずてつ野郎Aチームの伊藤さん、ありがとうございました!
GFF事務局の山口千恵です。
今回のちえさんぽは、第4回福岡ゲームコンテスト受賞者のインタビューをお送りします。
※福岡ゲームコンテストとは・・・?
福岡ゲーム産業振興機構が主催するもので、福岡を世界的ゲーム都市とするため行っている事業の一つで、
アマチュアの方を対象としたコンテストです。
第4回目となる今回は、全国から392点の応募をいただきました。本当にありがとうございます。
その頂点となった「福岡ゲームフロンティア大賞」を受賞したくずてつ野郎Aチームの皆さんにインタビューしました!
※福岡ゲームコンテストとは・・・?
福岡ゲーム産業振興機構が主催するもので、福岡を世界的ゲーム都市とするため行っている事業の一つで、
アマチュアの方を対象としたコンテストです。
第4回目となる今回は、全国から392点の応募をいただきました。本当にありがとうございます。
その頂点となった「福岡ゲームフロンティア大賞」を受賞したくずてつ野郎Aチームの皆さんにインタビューしました!
作品名:クラッシャー
団体名:くずてつ野郎Aチーム
学校名:アミューズメントメディア総合学院
―――自己紹介をお願いします!
くずてつ野郎Aチーム/伊藤氏:ゲーム「クラッシャー」の制作チーム「くずてつ野朗Aチーム」の企画・プランナーを務めました、アミューズメントメディア総合学院2年生の伊藤敏彦です。よろしくお願いします。
チームはプログラマー学科の山根正嗣と矢野憲一、グラフィッカー学科の高橋忠礼を含めた4人で構成されております。
―――4人で作られたゲームだったんですね。福岡ゲームコンテストに応募したきっかけは何ですか?
くずてつ野郎Aチーム/伊藤氏:コンテストを知ったきっかけは学院の先輩が創った作品の中に「パクト」や「ACTIVE:CELL」等、過去の受賞作があり、知りました。私達も先輩に負けない様な作品を創りたいと制作の目標にもなりました。
―――ああ!「第1回福岡ゲームコンテスト」のときと「第2回福岡ゲームコンテスト」のときに受賞した作品ですよね。私も遊ばせていただきました!では、このゲーム「クラッシャー」はどのようにして思いついたのですか?
くずてつ野郎Aチーム/伊藤氏:今作はステージの全部の障害物が破壊可能で、壊れた際に爆発して連鎖できる「破壊の連鎖」をコンセプトに置きましたが、これは自分が「ピタゴラスイッチ」等の全ての物事が連動して大きな動きになる現象が好きなのから起因しました。
また、チーム全員が始めてのゲーム制作という事でコンセプトを厳守して取り組みました。特に「プレイヤーが如何に楽しめるか」を大事にして、チームの協力によって"破壊"にとことん拘る事ができました。
―――なるほど。福岡ゲームフロンティア大賞には副賞としてデバッグのレポートがありますが、どうでしたか?
くずてつ野郎Aチーム/伊藤氏:とても驚きました!デバッグシートの存在は知っていましたが、この様な形で最初に目にするとは思いもしませんでした。企画としてはバグの中に書かれた誤字・脱字や文章のニュアンスを指摘されたのには少しグサリと来ました(笑)。
―――今後どのようなゲームをつくりたいですか?
くずてつ野郎Aチーム/伊藤氏:これからはチームメンバー全員が就職活動で解散となりますが、全員がこれからもゲームクリエイターとして「プレイヤーが楽しめるゲーム」を提供していきたいと思います。
私としては、これからは「プレイヤーを楽しませる」だけでなく、「市場のユーザーが望むエンターテイメントを提供していく"痒い所に手が届くクリエイター"」に成りたいです。
最後になりますが、この賞を頂き、クリエイターとしての誇りとなりました。
本当にありがとうございました。
―――おめでとうございました!!
▲左:グラフィッカー、高橋忠礼さん
中:プログラマー、山根正嗣さん
右:プランナー、伊藤敏彦さん
中:プログラマー、山根正嗣さん
右:プランナー、伊藤敏彦さん
インタビューにご回答いただきました、くずてつ野郎Aチームの伊藤さん、ありがとうございました!
次回は、優秀賞を受賞された正岡大知さんのインタビューをお送りいたします。
どうぞ、お楽しみに♪