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株式会社ノイジークロークを訪問してきました!(後半)

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株式会社ノイジークロークさんの福岡支社を訪問してきました(後半)をお届けします!
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■インタビュー後半スタート
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GFF事務局:ゲーム音楽を作る上で気をつけている事はありますか?
坂本さん:サウンドデータの音質がいいと容量が大きくなってしまいます。でもあまり容量が大きいと、ダウンロードに時間がかかってしまいます。ダウンロード1時間待ちのスマホゲームなんてしたくないですよね。そこで現実的な容量に収めなければいけないのですが、その容量の中ですごくクオリティーの高い音楽を作らなくてはいけない。それを実現するのが僕達の仕事です。

私達はゲーム音楽の専門家です。ゲーム音楽のみを取り扱っている会社は珍しいです。
みそラーメンを食べるなら、ファミレスじゃなくて専門店に行きたいじゃないですか。そういう発想で、起業当時、すでに活躍されている同業他社様に追いつくためには専門性を高くする必要があるなと思いました。

お仕事をいただくときに作曲家のご指名がある場合と、こちらにお任せいただく場合とがあります。僕の場合は、ご指名をいただいたときに初めて制作を承るようにしています。 昨年はそれでも約200曲もの作曲のご依頼をいただくことができました。本当にありがたいことです。


GFF事務局:ノイジークロークさんの強みは何ですか?
坂本さん:ゲームサウンドをゲームへの実装のためにクライアントに納品したその先が大切だなと思っています。それを弊社の出資でサントラにしたりコンサートを主催したりなどのアウトプットを用意する流れを作りましたが、それぞれがそれなりの数字をかせぐまでにすごく時間はかかりました。 ゲームのタイトル名と一緒にそのゲームの音楽も世の中にでていくことは、作曲家も、権利者も、ゲーム音楽ファンもみんなが望んでいることで、誰も不幸せにならないんです。一般的にはゲームが売れないと、それがどんなに素晴らしい音楽であってもサントラ化の話など出ないし、結果的に人に聞いてもらえるチャンスも多くないんですが、そこをノイジークロークでは果敢にサントラ化して、それをきちんと販売し、ゲームそのもののプロモーションにつながるようにするんです。
これは作曲家としてもとてもハッピーなことだし、『あの作曲家が曲を書いているのなら聞きたい』という音楽ファンにリーチができます。
10年かけてレーベルと音楽出版社コンサート運営、構想をずっと準備していました。この仕組みが社内にあることをご評価いただき、仕事をご依頼くださるかたがたくさんいらっしゃいます。これは、なかなか一朝一夕にはマネができない強みだと思います。



GFF事務局:その他お知らせなどあれば是非!
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坂本さん:ゲームタクトについて紹介させてください。
普通のクラシックのコンサートは...例えばモーツァルトのコンサートではモーツァルトの音楽に込めた思いを指揮者が代わりに理解して、奏者さんへ伝えていますよね。だから指揮者によって演奏が大きく異なったりします。でもゲームの音楽家はみんないまを生きている。生きているなら自分で指揮をし、演奏をすることで、作曲家が頭に思い描いている音楽を正確に表現できると思ったんです。

そこで30名を超えるゲーム音楽家やゲームに関わりの深いアーティストのみなさまにご協力いただき、ステージからご本人の手により本物の音楽をお届けできる大ホールでのオーケストラコンサートや、小ホールでの小編成でのコンサート、貴重なトークセッション、無料でお越しいただける展示スペースでの催し物や物販、そして作曲家との直接の会話やふれあい。そうしたものを通じてゲーム音楽の楽しさを一日中楽しめる一大イベントを開催することにしたのです。それがゲームタクトです。

このイベントの目的はゲーム音楽を文化として後世に残すということです。そのためには作り手側が主体的に動き、発信したりしていかなければならないと思っています。

オーケストラはゲーム音楽が大好きな奏者のみなさんで構成されています。
彼らが半年かけて作曲家やアーティストといっしょに練習し、音楽を作り上げていきます。

ゲーム音楽を心ゆくまで楽しめるイベントとなっておりますので、ぜひお越しください。
ゲームタクトhttp://gametakt.com/


デジタルで遊ぶという文化は簡単にはなくならないし、そこに音が寄り添うという状況もこれからずっと変わらないと思います。ゲーム音楽ってピコピコいってるアレでしょ?っていう方にはとくに、ゲームタクトで生の音楽を聴いてもらって、これがゲーム音楽なの?!という感動をお伝えしたいです。



ノイジークロークさんの作るゲームサウンドで、これからもゲーム業界を盛り上げてくださいね!!
坂本社長・稲岡さんありがとうございました!

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