GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/プログラマーコース 柴原考志(3/8~3/12のレポート)

|

 こんにちは。初めての方ははじめまして。3週間前からサイバーコネクトツーでFUKUOKAゲームインターンシップに参加しております、プログラマー志望のインターンシップ生、柴原です。
 前回の私の記事から2週間、今回も社員の方から教えていただいたことを交えてお話ししたいと思います。

 実際に制作が始まってからのこの10日強は、できると思っていたことがすぐにはできなかったりして、なかなか予定通りに進まないことが多い日々でした。
 プログラマーとして、新しく挑戦しなくてはいけないこともありますし、そういったことに関して、自分がどれだけの時間を要するのかって、なかなか見積もるのが難しいですよね。
 でも、"プロ"とは自分で示した、あるいはプロジェクトリーダーから示された予定通りに計画を進めなくてはいけないもの...。
 一体どうすればいいの?ということで、今回も実際にプロジェクトに携わっているプログラマーの方にお話をうかがいました!2月に行われた文化庁メディア芸術祭のエンターテインメント部門で優秀賞を受賞した、PS3の『NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム』でプログラムを担当された方です。

 さて、その方のお話によると、やはり過去の経験の中から必要時間を割り出して予定を組んでいくという部分はあるものの、実際にスケジュール管理を行うにあたっては、視覚的に分かり易くスケジュールが管理できるようなツールを活用したりされているとのこと。
 更に、問題解決に時間を取られすぎないための基本対策も教えていただきました。まずは自分がやろうとしていることを明確化して、仕様に書き出してみてから問題に取り組むことが重要だそうです。バグが出たからといって、それまでどういう形で作ってきたのかを確認せずに、当てずっぽうな修正をしていては、あっちにいったりこっちにいったり、終いには何をやろうとしていたのかすら失念してしまって、余計に大きな時間のロスを生んでしまうとのこと。
 胸に手を当ててみると、そんなことの連続だった気がします...。こういうことってなかなか自分では気がつかないものですね。どちらも、教わってすぐに身につくようなことではないのですが、プロを目指す以上、勉強猶予の多いこの時期から意識して習得を目指したいと思います。

 

IB_サイバーコネクトツー柴原氏2.jpg 

 社員の方にプロトタイプを遊んでもらえる約束を頂けたことを励みに、引き続き制作を続けまして、なんとか土台も7割くらいができあがりました。
 当初の予定から、泣く泣くボリュームダウンしたところもありますが、まずは完成を目標にして、余った時間で面白くするためのアイデアを盛り込んでいくことになりそうです。
 気持ちの上では、「絶対に時間を余らせて、磨きに入るぞ!」と思っているのですが、これまでのペースから考えると若干の不安も残ります。1日1日を大切に使わなくては!

 

IB_サイバーコネクトツー柴原氏2[1].jpg さて、あまり時間的に余裕のない状況ですが、もうひとかたにもお話を聞かせていただきました。二兎を追うもの一兎をも得ずなんて言葉もありますが、このFUKUOKAゲームインターンシップ中にしか追えないウサギが2羽いるなら、やっぱり両方追ってしまうものでしょう。
 ということで、今度のお話は『.hack』シリーズのプランナーの方からです。『.hack』といえば、先日PSPで最新作『.hack//Link』が発売されたばかり。時間がなくて少しずつしか進められないのに、進めるほど続きが気になるニクいゲームです。

 同じインターンシップ生でプランナー志望の同僚たちと一緒に話を聞かせていただいたので、お話の中心はシナリオメイキングになりましたが...
 『.hack』の根本にあるアイデアや、お話づくりのスタンスなど、貴重なお話を聞かせていただけました。お話づくりに関しては、やはり視野を広く持って、好きなものを深く、深く考えていることが重要なようですね。なぜ好きなのか、どこが好きなのか。自分の五感で触れたものを素通りさせずに、きちんと消化・吸収して自分の栄養とできるか、ということが大事になってくるとのことでした。

 これはプログラマーの方もおっしゃっていたことですが、やはり色んな分野の情報を取り込むようにしなくてはいけませんね。ゲームプログラマーだからと、プログラムのことだけ、ゲームのことだけ勉強していては、発想が凝り固まってしまって、ありきたりなものしか出てこない...そんな状況に陥ってしまう気がします。自分の専門分野もきちんと追いかけたうえで、ほかの分野にもアンテナを張っていなくては。そう、二兎を追うくらい、やってのけなきゃいけないのです!もちろん、どちらも中途半端に終わるのは一番ダメでしょうが...

 今回のお二方にも、とても丁寧にお話し頂きました。お忙しい中、本当にありがとうございました!

 もちろん、いつも私たちの面倒を見てくださっている担当者の方々も、折に触れて、ためになる話をして頂いています。そのお蔭かはわかりませんが、毎週の、みなさんお馴染みのゲーム情報誌『週刊ファミ通』が全然違って見えてきました。インタビュー記事の裏側、クリエイターの方の事情が少しだけリアルに想像できるようになったからでしょうか。そうして見てみると、『週刊ファミ通』に書かれている情報の濃度が全然違って見えるのです。これは思わぬ収穫でした。来週の『週刊ファミ通』が楽しみで仕方ありません。

 やっぱり、情報の吸収力は知識と経験の両輪に支えられるものなんでしょうね。ここでしかできない経験が、想像力を豊かにしてくれたのでしょう。
 今後もFUKUOKAゲームインターンシップの環境を存分に活用しつつ色んなものをつかみ取っていきたいと思います

IB_サイバーコネクトツー柴原氏2[2].jpg

サイバーコネクトツーのウェブサイトはコチラ

 

目次へ戻る

ポスター
第27回応募要項

2022年10月

            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31