■氏名:叶 江(ヨウ コウ)
■職種:プログラマー
■期間:8/6(月)~8/31(金)
■はじめに
みなさん、こんにちは!
北海道大学・大学院情報科学研究科・博士二年の叶江です。
中国人の留学生です。
今回はサイバーコネクトツーさんにて8/6(月)~8/31(金)の間、
インターンシップ生としてゲーム開発を勉強させていただきました。
職種はプログラマーでした。
中国では、サイバーコネクトツーさんのゲームがかなり有名なので、
インターンシップに参加できてとても嬉しかったです。
このブログでは、プログラマーの視点から、今回のインターンシップで学んだことを、できるだけみなさんにお伝えします。よろしくお願いします!
▲チムチム(左)と叶江(右)
■8/6(月)~8/10(金) ゲーム企画
一日目の朝はチームメンバーの顔合わせと会社の朝礼でした。
プログラマーの岩崎さんは学校の事情でまだ来ていなかったので、
4人で簡単な自己紹介と挨拶をしました。
▲岩崎さんと合流し撮った集合写真です。
左から岩崎さん(PG)、上岡さん(PG)、
尾方さん(アーティストAT)、叶江(PG)、塩路さん(ゲームデザイナーGD)
その後、早速ゲームの企画案について話し合っていました。
インターンシップの前に、
『コントラスト、飛び越える、貫く』三つのキーワードをもらい、
それぞれ企画を考えました。
話し合った結果、『貫く』を軸にするパズルアクションゲームに決定しました!
最初の一週間は主に企画案の検討でした。
激しい議論は何回もあって、ボツ案もいくつかありました。
しかし、ゲームの世界観やキャラクターデザイン、
キャラクターモーション、ギミックの種類など、
少しずつ定着していきました。
▲ボツ案のひとつ
今回の開発環境はUnity 2018.2でした。
インターンシップ中、毎日の16時から、メンターの方々に進捗報告をして、
個別指導をいただくことになっていました。
メンターの方々からは、改善すべき点や注意すべき点、
よくできた点、足りなかった点について、詳しく教えていただきました。
▲進捗報告と個別指導の様子
特に印象的なのが、
①スケジュールに合わせて、ゲーム要素を追加したり、削減したりすること。
要素の追加と削減は必ず全員でコミュニケーションを取って、
スケジュールを考えてすべきことです。
無暗に追加したら、ゲームが完成できなくなるかもしれません。
②ゲームの軸を見失わないこと。
例えば、今回の軸は『貫く』でした。
最初は様々な要素を考えましたが、
『貫く』の特徴のない要素は全部捨てました。
おかげで、ゲームの完成が間に合いました。
③ゲームの分かりやすさを常に意識すること。
キャラクターのコントロールは簡単ですか?
カメラのアングルは適切ですか?
開発者にとって当たり前の設定と要素は、
はじめてこのゲームをするプレイヤーからみればどうですか?
などを常に意識すれば、面白いゲームが作れます。
④普段、ゲームをするとき、ゲームの面白さを分析すること。
例えば、プログラマなら、
そのゲームの技術的に面白いところを分析して学べば、
今度は自分のゲームの面白さに応用できるかもしれません。
以上の四つでした。