GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2018夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)

|

■氏名:叶 江(ヨウ コウ)

■職種:プログラマー

■期間:8/6(月)~8/31(金)

はじめに

みなさん、こんにちは!

北海道大学・大学院情報科学研究科・博士二年の叶江です。

中国人の留学生です。

今回はサイバーコネクトツーさんにて8/6(月)~8/31(金)の間、

インターンシップ生としてゲーム開発を勉強させていただきました。

職種はプログラマーでした。

中国では、サイバーコネクトツーさんのゲームがかなり有名なので、

インターンシップに参加できてとても嬉しかったです。

このブログでは、プログラマーの視点から、今回のインターンシップで学んだことを、できるだけみなさんにお伝えします。よろしくお願いします!

▲チムチム(左)と叶江(右)

8/6(月)~8/10(金) ゲーム企画

一日目の朝はチームメンバーの顔合わせと会社の朝礼でした。

プログラマーの岩崎さんは学校の事情でまだ来ていなかったので、

4人で簡単な自己紹介と挨拶をしました。

▲岩崎さんと合流し撮った集合写真です。

左から岩崎さん(PG)、上岡さん(PG)、

尾方さん(アーティストAT)、叶江(PG)、塩路さん(ゲームデザイナーGD)

その後、早速ゲームの企画案について話し合っていました。

インターンシップの前に、

『コントラスト、飛び越える、貫く』三つのキーワードをもらい、

それぞれ企画を考えました。

話し合った結果、『貫く』を軸にするパズルアクションゲームに決定しました!

最初の一週間は主に企画案の検討でした。

激しい議論は何回もあって、ボツ案もいくつかありました。

しかし、ゲームの世界観やキャラクターデザイン、

キャラクターモーション、ギミックの種類など、

少しずつ定着していきました。

▲ボツ案のひとつ


今回の開発環境はUnity 2018.2でした。

インターンシップ中、毎日の16時から、メンターの方々に進捗報告をして、

個別指導をいただくことになっていました。

メンターの方々からは、改善すべき点や注意すべき点、

よくできた点、足りなかった点について、詳しく教えていただきました。

▲進捗報告と個別指導の様子


特に印象的なのが、

①スケジュールに合わせて、ゲーム要素を追加したり、削減したりすること。

要素の追加と削減は必ず全員でコミュニケーションを取って、

スケジュールを考えてすべきことです。

無暗に追加したら、ゲームが完成できなくなるかもしれません。

②ゲームの軸を見失わないこと。

例えば、今回の軸は『貫く』でした。

最初は様々な要素を考えましたが、

『貫く』の特徴のない要素は全部捨てました。

おかげで、ゲームの完成が間に合いました。

③ゲームの分かりやすさを常に意識すること。

キャラクターのコントロールは簡単ですか?

カメラのアングルは適切ですか?

開発者にとって当たり前の設定と要素は、

はじめてこのゲームをするプレイヤーからみればどうですか?

などを常に意識すれば、面白いゲームが作れます。

④普段、ゲームをするとき、ゲームの面白さを分析すること。

例えば、プログラマなら、

そのゲームの技術的に面白いところを分析して学べば、

今度は自分のゲームの面白さに応用できるかもしれません。

以上の四つでした。