第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
2016年1月アーカイブ
■氏名:森田鉄平
■期間:8/20~8/27
■タイトル:-完成まで-
はじめまして!今回のブログを担当します、アーティスト志望の森田鉄平です。
■はじめに
・インターンシップ最後のブログは、世界一のアニメーターを目指している。私森田鉄平がお届けします。
私は現在、芸術大学でアニメーションやCG映像などを主に作っており、在学中のほとんどを映像作りに費やしてきました。ゲーム作りにも前々から興味があり何度かゲーム制作にトライしました。 しかし芸術大学ゆえにプログラマーの友人などがいないため、どこをどうしていいかがまったく分からず、企画だけ作成し、それ以降につながらない状況が続いてきました。
そんな中、GFFのインターン生のブログを拝見しサイバーコネクトツーさんのインターンシップでゲーム制作をしている事を知り、自分にとっては初めてのゲーム制作ができるぞ!これはチャンスだと思い、今回のサイバーコネクトーでのインターンシップに参加させていただきました。
■突然のハプニング
ゲーム制作の締め切りが迫り、積み上げられたタスクの量に二人のプログラマーは絶句。
そんな中、台風の直撃により坂田君の逃亡(公共の交通手段のダウン)。
ただでさえぎりぎりの作業予定がまったく進められない状況に陥り絶対絶命のピンチ。
しかしLINEなどの無料通話アプリを使い、会社に来れない坂田君と一時間に一回必ず電話をし、問題が発生した場合は随時連絡をしながら対応を行い、大分にいる坂田君も自宅で円滑に作業が出来るように環境を整えて、この危機を打開しました。
■目指せアニメ表現
今回テーマに上げていた超アニメ表現を言い出した本人です。
言ったからには絶対実現してやろうと思い、今回のゲーム制作に取り組みました。
しかし自分はアニメや映像しか作ったことが無く、ゲームでのセルルック表現はいったいどういう仕組みなのかがまったくわかっていませんでした。「アニメで出来ることはゲームでも出来るもんだ」と思って実際にプログラマーさんと話し合いながら企画を進めていくうちに、求めていた表現がなかなか実現出来ないことを告げられ、ゲームでのアニメ表現は本当に難しいことがわかりました。
そこでせっかくアニメ表現をするわけなので、サイバーコネクトツーのスタッフ方々にゲームでのセルルック表現をするためのCGモデルや360度どの角度から見てもアニメ表現を実現するためのコツを教わり、今回のゲームで出来る限り実現できるように制作いたしました。
限られた時間の中作成した主人公フェリスです。
●ゲームシーン
今回のインターンシップ期間中に私が拘って制作を行ったのはシナリオオープニングムービーです。
ゲームの世界観を理解してもらうことはプレイしてもらう上で必要不可欠です。そのため、オープニングムービーを飛ばされないように、プレイヤーがくすっと笑ってもらえるようなシナリオや演出を盛り込みました。
今回のゲームで流れる世界観を伝えるシナリオムービーです。
・メインメニュー
・ゲームプレイ
ゲームプレイ画面です。爽快的な動きが出来るように工夫しました。
■共に戦った仲間達

今回のインターンで共に戦った戦友達です。みんな個性が強く企画会議などでも白熱とした議論が交わされて、みんなのゲーム作りに対する気持ちの強さが感じられました。
■最後に
一ヶ月間のインターンシップがあっという間に終了いたしました。
この一ヶ月で仲間とのコミュニケーションの大切さや、プロの方の制作への心構えやアドバイスなどとても多くのことを学び、学校ではとても得られない経験をしました。
そしてプログラマーの方々との出会いは、自分の将来にとってきっと宝になると思っています。
最後にゲーム制作でアーティストとして参加して痛感したのは、「事前のコミュニケーションの大切さ」です。プログラムで実装するためには何が必要か、何が禁止事項なのかがまったくわかっておらず、いろいろとプログラマーさんを困らせてきました。
そういった意味で事前のコミュニケーションの大切さを改めて実感できました。そして、プロの仕事場の一画をお借りして制作を行っていたので、ゲーム会社の空気感を体験でき圧倒的経験ができました。
今回、一ヶ月間共にゲーム開発を戦った戦友達と、サイバーコネクトツーの皆様には感謝しています。伝えたいことは尽きませんが、これにてインターンシップブログを終了させたいただきます。 最後まで読んで頂き、本当にありがとうございました。
■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
https://www.gff.jp/internship/
■期間:8/20~8/27
■タイトル:-完成まで-
はじめまして!今回のブログを担当します、アーティスト志望の森田鉄平です。
■はじめに
・インターンシップ最後のブログは、世界一のアニメーターを目指している。私森田鉄平がお届けします。
私は現在、芸術大学でアニメーションやCG映像などを主に作っており、在学中のほとんどを映像作りに費やしてきました。ゲーム作りにも前々から興味があり何度かゲーム制作にトライしました。 しかし芸術大学ゆえにプログラマーの友人などがいないため、どこをどうしていいかがまったく分からず、企画だけ作成し、それ以降につながらない状況が続いてきました。
そんな中、GFFのインターン生のブログを拝見しサイバーコネクトツーさんのインターンシップでゲーム制作をしている事を知り、自分にとっては初めてのゲーム制作ができるぞ!これはチャンスだと思い、今回のサイバーコネクトーでのインターンシップに参加させていただきました。
■突然のハプニング
ゲーム制作の締め切りが迫り、積み上げられたタスクの量に二人のプログラマーは絶句。そんな中、台風の直撃により坂田君の逃亡(公共の交通手段のダウン)。
ただでさえぎりぎりの作業予定がまったく進められない状況に陥り絶対絶命のピンチ。
しかしLINEなどの無料通話アプリを使い、会社に来れない坂田君と一時間に一回必ず電話をし、問題が発生した場合は随時連絡をしながら対応を行い、大分にいる坂田君も自宅で円滑に作業が出来るように環境を整えて、この危機を打開しました。
■目指せアニメ表現
今回テーマに上げていた超アニメ表現を言い出した本人です。
言ったからには絶対実現してやろうと思い、今回のゲーム制作に取り組みました。
しかし自分はアニメや映像しか作ったことが無く、ゲームでのセルルック表現はいったいどういう仕組みなのかがまったくわかっていませんでした。「アニメで出来ることはゲームでも出来るもんだ」と思って実際にプログラマーさんと話し合いながら企画を進めていくうちに、求めていた表現がなかなか実現出来ないことを告げられ、ゲームでのアニメ表現は本当に難しいことがわかりました。
そこでせっかくアニメ表現をするわけなので、サイバーコネクトツーのスタッフ方々にゲームでのセルルック表現をするためのCGモデルや360度どの角度から見てもアニメ表現を実現するためのコツを教わり、今回のゲームで出来る限り実現できるように制作いたしました。
限られた時間の中作成した主人公フェリスです。
●ゲームシーン
今回のインターンシップ期間中に私が拘って制作を行ったのはシナリオオープニングムービーです。
ゲームの世界観を理解してもらうことはプレイしてもらう上で必要不可欠です。そのため、オープニングムービーを飛ばされないように、プレイヤーがくすっと笑ってもらえるようなシナリオや演出を盛り込みました。
今回のゲームで流れる世界観を伝えるシナリオムービーです。
・メインメニュー
・ゲームプレイ
ゲームプレイ画面です。爽快的な動きが出来るように工夫しました。
■共に戦った仲間達

今回のインターンで共に戦った戦友達です。みんな個性が強く企画会議などでも白熱とした議論が交わされて、みんなのゲーム作りに対する気持ちの強さが感じられました。
■最後に
一ヶ月間のインターンシップがあっという間に終了いたしました。
この一ヶ月で仲間とのコミュニケーションの大切さや、プロの方の制作への心構えやアドバイスなどとても多くのことを学び、学校ではとても得られない経験をしました。
そしてプログラマーの方々との出会いは、自分の将来にとってきっと宝になると思っています。
最後にゲーム制作でアーティストとして参加して痛感したのは、「事前のコミュニケーションの大切さ」です。プログラムで実装するためには何が必要か、何が禁止事項なのかがまったくわかっておらず、いろいろとプログラマーさんを困らせてきました。
そういった意味で事前のコミュニケーションの大切さを改めて実感できました。そして、プロの仕事場の一画をお借りして制作を行っていたので、ゲーム会社の空気感を体験でき圧倒的経験ができました。
今回、一ヶ月間共にゲーム開発を戦った戦友達と、サイバーコネクトツーの皆様には感謝しています。伝えたいことは尽きませんが、これにてインターンシップブログを終了させたいただきます。 最後まで読んで頂き、本当にありがとうございました。
■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
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https://www.gff.jp/internship/
本日でインターンシップ最終日、飯田章宏です。
帰りの電車の時間を考慮して書き上げたため、拙い文章、簡潔な内容ですが、ご勘弁ください。
まず最初に、今回のインターンシップでの実務で楽しいと思えたことは、バグが多発し、チェックリストがなかなか埋まらない状況から、「新ROM」が焼き上がり、様々な場所が修正、改善され、一転攻勢のごとく「OK」をつけられる状況に快感を覚えたことでしょうか。
自分は最初、制作側から最低限のROMと資料を頂き、制作側とあまり関与せずデバッグ作業をするものだと思っておりましたが、資料と実機の相違の確認や、定期的に焼きあがるROMの状況など、想像よりも開発側の状況に依存して、こっちの進捗にも影響が出る物だと、今回のインターンシップで身に染みて分かりました。
それと同時に、こちらの進捗状況によっても、開発側の動きが変わってくるものだと、バグ報告サイトのコメント欄をみて思いました。 また、報告書を書く際、レギュレーションを常に意識して書いていたため、今後の私生活でも、文章を書く際に無意識に固有名詞の前後にカッコをつけだしたりしそうです。
デバッグの仕事や、社会勉強だけでなく、文章を書く際に要する能力も、今回のインターンシップで鍛えられたと思います。
それでは、ここまで読んで下さった方、そしてインターン先でお世話になった方々に感謝をしつつ筆・・・、もといキーボードを打つ手を止めさせていただきます。
ありがとうございました。
■株式会社 デジタルハーツ公式ホームページ
帰りの電車の時間を考慮して書き上げたため、拙い文章、簡潔な内容ですが、ご勘弁ください。
まず最初に、今回のインターンシップでの実務で楽しいと思えたことは、バグが多発し、チェックリストがなかなか埋まらない状況から、「新ROM」が焼き上がり、様々な場所が修正、改善され、一転攻勢のごとく「OK」をつけられる状況に快感を覚えたことでしょうか。
自分は最初、制作側から最低限のROMと資料を頂き、制作側とあまり関与せずデバッグ作業をするものだと思っておりましたが、資料と実機の相違の確認や、定期的に焼きあがるROMの状況など、想像よりも開発側の状況に依存して、こっちの進捗にも影響が出る物だと、今回のインターンシップで身に染みて分かりました。
それと同時に、こちらの進捗状況によっても、開発側の動きが変わってくるものだと、バグ報告サイトのコメント欄をみて思いました。 また、報告書を書く際、レギュレーションを常に意識して書いていたため、今後の私生活でも、文章を書く際に無意識に固有名詞の前後にカッコをつけだしたりしそうです。
デバッグの仕事や、社会勉強だけでなく、文章を書く際に要する能力も、今回のインターンシップで鍛えられたと思います。
それでは、ここまで読んで下さった方、そしてインターン先でお世話になった方々に感謝をしつつ筆・・・、もといキーボードを打つ手を止めさせていただきます。
ありがとうございました。
■株式会社 デジタルハーツ公式ホームページ
■氏名:藤巻光平
■期間:8/14~8/19
■タイトル:ゲーム制作の苦労
皆さんこんにちは。プログラマー志望の藤巻です。
制作が始まっていよいよ3週間目に突入し、ゲームの方もだんだんと完成図が見えてきました。
今回のインターン参加にあたり苦労した点などをお伝えします。
・UnrealEngine4での開発
今回ゲームを作るにあたりUnrealEngine4を使うことになったのですが私はほとんど使ったことがなく、まずは使い方の勉強から入りました。
Unityはかなり使ったことがあるので、同じゲームエンジンだろうと軽く考えていましたがほぼまったくといっていいほど仕様が違っていたのでとても苦労しました。
このままでは完全に足手まといになってしまうのでインターンとして作業を終えた後も、家で使い方の勉強をし、3週間目の今ではUnityのときとほぼ遜色なく使いこなせるようになりました。
・現在のゲーム制作進捗状況
まずは現在のゲームのスクリーンショットです。
(敵が浮いているのは気にしないでください...!)
先週のものと比べステージのモデルを差し替えたり、UIのゲージを追加したり見た目に関する部分も出揃ってきました。敵キャラクターのモーションや簡単なエフェクトなども実装したので、少しずつゲームの完成図が見えてきました。難易度が高いと思われていた髪の毛が伸びる部分も、何とか実装ができたので一安心しているところです。
なかなか順調には見えますが、実は大きな問題が発生してしまいました。
・今の仕様だと間に合わない!
8月18日火曜日にα版(※)の提出をして今後のスケジュール確認をしたところ、現時点で実装できていない「ボス」や「あらすじ」の部分が作れるかどうか怪しいという状況になってしまいました。 原因は今回プランナーが不在なのでスケジュール管理が甘く、計画の見通しがうまく立っていなかったり、必須項目でない部分を先に作ってしまったからです。
α版を指導担当者の方に遊んでいただき、意見をいただいた後4人で会議を行い今後どうするかよく話し合いました。
それぞれの仕様を再度見直してゲームを面白くする為に必要かを考え、実装が難しかったり面白さがわからないものなどは仕様から除きました。
※α版とは...ゲームの面白を確認するためのテスト版
※仕様とは...敵の種類やプレイヤーのアクションなどゲームに入れるシステム
・予想外の問題との戦い
予定を組んでいても予想外の問題で作業がストップしてしまうときが多々ありました。
例えばパソコンの不調でデータが消えてしまったり、プログラムを書くソフトが起動しなかったりということがありました。
今回はインターンに参加する人数も少なく、プランナーも不在でしたのでかなり皆ぎりぎりのタスクを組んで作業をしていました。
しかし予定通りに無事に物事は進んではくれません。調整に予想以上に時間がかかったり、予期せぬところでプログラム的な問題でつっかかったりしてしまいます。
予定やタスクを決める際はこれらが起こることを想定しておく必要がある事を学びました。
予想外のバグで悩むプログラマー
・インターンで作るゲーム制作の違い
インターンで作るゲームは専門学校やサークル活動で行うゲーム制作とは違い、プロの現場と同様にα版提出やマスター版完成の日程をきっちりと守る必要があります。
また、インターンシップでは服装や立ち振る舞い、会社で決められたことをしっかりと守り、規範のある行動が求められます。ゲームを作成する能力を身に付けられるだけではなく、社会人としてのルールを知ることもできました。
・こんな苦労も
あまりゲーム制作とは関係ないですが、私は東京から来ているので、ウィークリーマンションを借りてインターンに参加しているのですが、普段一人暮らしではなく実家で暮らしているのでいい経験になっていると思います。
今後学校を卒業し、一人暮らしをする際のいい勉強になったかなと思っています。特にどんな店があるか分からないなど不安な点も多くありましたが、福岡に住んでいる友達から案内してもらって様々なところを知ることができました。
まだインターンが終わるまで一週間ありますので面白いゲームが作れるよう残りの期間もがんばっていきます!
■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
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■期間:8/14~8/19
■タイトル:ゲーム制作の苦労
皆さんこんにちは。プログラマー志望の藤巻です。
制作が始まっていよいよ3週間目に突入し、ゲームの方もだんだんと完成図が見えてきました。
今回のインターン参加にあたり苦労した点などをお伝えします。
・UnrealEngine4での開発
今回ゲームを作るにあたりUnrealEngine4を使うことになったのですが私はほとんど使ったことがなく、まずは使い方の勉強から入りました。
Unityはかなり使ったことがあるので、同じゲームエンジンだろうと軽く考えていましたがほぼまったくといっていいほど仕様が違っていたのでとても苦労しました。
このままでは完全に足手まといになってしまうのでインターンとして作業を終えた後も、家で使い方の勉強をし、3週間目の今ではUnityのときとほぼ遜色なく使いこなせるようになりました。
・現在のゲーム制作進捗状況
まずは現在のゲームのスクリーンショットです。
(敵が浮いているのは気にしないでください...!)先週のものと比べステージのモデルを差し替えたり、UIのゲージを追加したり見た目に関する部分も出揃ってきました。敵キャラクターのモーションや簡単なエフェクトなども実装したので、少しずつゲームの完成図が見えてきました。難易度が高いと思われていた髪の毛が伸びる部分も、何とか実装ができたので一安心しているところです。
なかなか順調には見えますが、実は大きな問題が発生してしまいました。
・今の仕様だと間に合わない!
8月18日火曜日にα版(※)の提出をして今後のスケジュール確認をしたところ、現時点で実装できていない「ボス」や「あらすじ」の部分が作れるかどうか怪しいという状況になってしまいました。 原因は今回プランナーが不在なのでスケジュール管理が甘く、計画の見通しがうまく立っていなかったり、必須項目でない部分を先に作ってしまったからです。
α版を指導担当者の方に遊んでいただき、意見をいただいた後4人で会議を行い今後どうするかよく話し合いました。
それぞれの仕様を再度見直してゲームを面白くする為に必要かを考え、実装が難しかったり面白さがわからないものなどは仕様から除きました。
※α版とは...ゲームの面白を確認するためのテスト版
※仕様とは...敵の種類やプレイヤーのアクションなどゲームに入れるシステム
・予想外の問題との戦い
予定を組んでいても予想外の問題で作業がストップしてしまうときが多々ありました。
例えばパソコンの不調でデータが消えてしまったり、プログラムを書くソフトが起動しなかったりということがありました。
今回はインターンに参加する人数も少なく、プランナーも不在でしたのでかなり皆ぎりぎりのタスクを組んで作業をしていました。
しかし予定通りに無事に物事は進んではくれません。調整に予想以上に時間がかかったり、予期せぬところでプログラム的な問題でつっかかったりしてしまいます。
予定やタスクを決める際はこれらが起こることを想定しておく必要がある事を学びました。
予想外のバグで悩むプログラマー・インターンで作るゲーム制作の違い
インターンで作るゲームは専門学校やサークル活動で行うゲーム制作とは違い、プロの現場と同様にα版提出やマスター版完成の日程をきっちりと守る必要があります。
また、インターンシップでは服装や立ち振る舞い、会社で決められたことをしっかりと守り、規範のある行動が求められます。ゲームを作成する能力を身に付けられるだけではなく、社会人としてのルールを知ることもできました。
・こんな苦労も
あまりゲーム制作とは関係ないですが、私は東京から来ているので、ウィークリーマンションを借りてインターンに参加しているのですが、普段一人暮らしではなく実家で暮らしているのでいい経験になっていると思います。
今後学校を卒業し、一人暮らしをする際のいい勉強になったかなと思っています。特にどんな店があるか分からないなど不安な点も多くありましたが、福岡に住んでいる友達から案内してもらって様々なところを知ることができました。
まだインターンが終わるまで一週間ありますので面白いゲームが作れるよう残りの期間もがんばっていきます!
■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
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FUKUOKAゲームインターンシップに参加して、デジタルハーツ様でデバッグのお仕事を学ばせてもらっています、飯田章宏と申します。
「通常では不可能な攻略ルート」や「縛りプレイ」など、わざとバグを誘発させて遊ぶことが多い自分は、昔からデバッグの仕事に憧れを持っておりました。
広島では当然、そのような仕事に縁が無いと思っておりましたが、インターンシップの告知ポスターを発見し、「デバッグプレイヤー」と「宿泊費の半額助成」の文字を目に入れた途端、操られるように印刷機から申請書を刷り出し、即座に記入し始めました。
インターンシップ初日、最初に部屋に入ったときは1部屋にすごい人数の社員の方々が居られ、戦々恐々としましたが、机の上の私物や休憩室においてある漫画やゲーム機をみて、自由な社風なのだと分かり気持ちが少し解せました。
しかし、一番スケジュールがカツカツしているプロジェクト(担当談)に入ってしまったらしく、初日の1時間だけで「処理落ち」「強制終了」などを発現させてしまいました。
2日目以降から本格的に御仕事がはじまり、チェックを進めていきながら、該当箇所にバグがないかを探すといった感じで、バグがなく次第にリストが埋まっていく様を見るのは、快感を覚えるものだと今は思っております。
またその際に、分からない事があればわざわざ仕事の手を休めてまで教えて下さる社員の皆様の御協力がありました。
色々ご教授頂きありがとうございます。
PCを使うから主に理系能力を要すると思いきや、文章で伝える事柄が非常に多く、レギュレーションなども考慮して記入しないといけないため、文系能力を非常に要するということが、この2週間で一番身に染みたことです。
現在もこのブログを書きつつ、自分の語彙力の無さを悔やんでおります。
さて、インターンシップも折り返しとなりましたが、この2週間で培ったものを最大限、活かしていきたいとおもっております。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
■株式会社 デジタルハーツ公式ホームページ
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https://www.gff.jp/internship/
「通常では不可能な攻略ルート」や「縛りプレイ」など、わざとバグを誘発させて遊ぶことが多い自分は、昔からデバッグの仕事に憧れを持っておりました。広島では当然、そのような仕事に縁が無いと思っておりましたが、インターンシップの告知ポスターを発見し、「デバッグプレイヤー」と「宿泊費の半額助成」の文字を目に入れた途端、操られるように印刷機から申請書を刷り出し、即座に記入し始めました。
インターンシップ初日、最初に部屋に入ったときは1部屋にすごい人数の社員の方々が居られ、戦々恐々としましたが、机の上の私物や休憩室においてある漫画やゲーム機をみて、自由な社風なのだと分かり気持ちが少し解せました。
しかし、一番スケジュールがカツカツしているプロジェクト(担当談)に入ってしまったらしく、初日の1時間だけで「処理落ち」「強制終了」などを発現させてしまいました。
2日目以降から本格的に御仕事がはじまり、チェックを進めていきながら、該当箇所にバグがないかを探すといった感じで、バグがなく次第にリストが埋まっていく様を見るのは、快感を覚えるものだと今は思っております。
またその際に、分からない事があればわざわざ仕事の手を休めてまで教えて下さる社員の皆様の御協力がありました。
色々ご教授頂きありがとうございます。
PCを使うから主に理系能力を要すると思いきや、文章で伝える事柄が非常に多く、レギュレーションなども考慮して記入しないといけないため、文系能力を非常に要するということが、この2週間で一番身に染みたことです。
現在もこのブログを書きつつ、自分の語彙力の無さを悔やんでおります。
さて、インターンシップも折り返しとなりましたが、この2週間で培ったものを最大限、活かしていきたいとおもっております。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました。
■株式会社 デジタルハーツ公式ホームページ
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ガンバリオンインターン、プランナーコース2回目は、インターン生と担当プランナーの座談会の様子をお届けします!
--- インターンシップお疲れ様でした。
プレゼン後の体験プレイはかなり盛り上がっていましたが、 「初めて会う人と仲良くなれるカードゲーム」という課題を実際に取り組んでみていかがでしたか?
(プレゼン後の体験の様子)
セルゲイ:
テーマはすごく面白いけど、どうやってゲームにするか考えると難しかったです。「ゲームの中に質問をする要素」があれば必ず仲良くなれると思い、一週目はそれをテーマにたくさんのプロトタイプを作りました。
最初はすごくプレイ時間が長いものやルールが難しいものが出来上がってしまいましたが、スタッフさんと何度もテストプレイをし、たくさんアドバイスをもらい何とかシンプルなものが出来たと思います!
--- 猪口さんは見ていてどうでしたか?結構悩んでいたようですが。
猪口:
最初のほうは、ね。
「追加要素!追加要素!」ってどんどん追加していっててなんか難しいぞこれっていうのが一週目のハイライトですね。
--- 一週目は色々よくばった週なんですね。
猪口:
ゲームの中に2つの要素が入っていて難しくなっていたけど、でもそれぞれのアイディアはちゃんと機能している。
ただかみ合ってないねーみたいな(笑)
なので1つ1つ決めたアイディアを育てるというところはきちんと出来ていたと思います。
今週は1つのアイディアに絞ってがんばってましたね。
猪口:
1つのアイディアにしぼってみてどうだった?
やめた方も捨てがたかったんじゃない?
セルゲイ:
私も面白いと思ったけど、やめた方のアイディアはカードが無くてもいいと思ったので、今回はカードゲームなのでしょうがないけどやめました。ゲームは面白いけどテーマにあわない。
猪口:
よくあります...逆もあるんですよね。
テーマとゲーム性はあってないけど一緒にしたい!みたいな。そういうときもあるんですよね、世の中には。
それをどうくっつけられるかを考えるのもプランナーの仕事ってよく言われますね。
セルゲイ:
でも面白かったです、すごーく面白かったです。
猪口:
どういうところが面白かった?普段と何かちがうとか?
セルゲイ:
一番面白かったのは、暇な時間はほぼなくて暇な時間があったとしてもゲームの事を考えてしまうという、仕事と同じ環境にいられることが面白かったです。
--- じゃあずっとゲームの事を考えてたんですね。
セルゲイ:
ゲームの事を考えすぎて眠れなかったとこもあります。
昨日は、明日は大事な発表があるから何を話すか考えたり、流れを確認したりで眠れませんでした。
あと、今日は福岡最後の日なので少しさみしい気持ちになりました。
---プランナーを目指してインターンシップにきましたが、実際のプランナーさんの仕事を間近で見てどうでしたか?
セルゲイ:
実際のプランナーの仕事は私の思っていたのとぴったりでした!
スケジュールの管理や、ルールやイベントを考えるとか、今までのイメージとぴったりあってました。
--- 今回インターン生が1人でしたが良かったところとかやりにくかったところとかありますか?
セルゲイ:
スタッフさんは仕事しながらなので相談する相手がいるといいなと...
ただ、1人っていうのが仕事に近いのかもしれないとも思いました。
猪口:
人とやり取りすることはもちろんあるけど、基本は自分のなかでうーんって考えて、ここが違うってもう一度考えて...ってするのが仕事なのでセルゲイさんがやっていたことを私たちもずっとやってる感じはしますね。
セルゲイ:
だからよかったと思います!
--- より現場に近い環境だったということですね。
セルゲイ:
そうですね。
--- 最後に、こういうところ気を付けた方がいいよとかアドバイスはありますか?
猪口:
そういえば私が何してるかセルゲイさん知らないですよね。
『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』(配信:バンダイナムコエンターテインメント)ってやったことあります?
セルゲイ:
みたことはあります。
--- 是非遊んでください。
猪口:
そうね、まずね行く会社のゲームはやったほうがいい!それは学生の時に本当思った! 知らないで行って質問されて?ってなるととてもマイナスな印象を受けるのね、だから絶対遊んだほうがいい。
セルゲイさんは考えるのも上手、一応与えた課題にたいしてリアクションが速いし、こちらが指摘したとこについて必ず回答をだすところはとてもいいなと思いました。
ちょっとダメだなっておもったのは言い訳をするところ。
「プロトタイプだから!」っていうのはだめ。そんなことをいっていたらα版なんて一生出来上がらない。
(アドバイスをしっかりメモするセルゲイさん)
--- ちゃんと日本語でメモするのが偉いですね。
猪口:
そうですね。
セルゲイ:
いつもPCで作業するので漢字はあんまり分からないです...
猪口:
もちろんPCで作業するけれど、プランナーは意外とメモ帳もってうろうろしながら仕事するから、早くメモをとれるように覚えた方がいいかも。
猪口:
注意ばかりになったけど、最後の発表とか堂々としていてよかった!なんかちゃんとしてるな~って。
それとレスポンスが速いのもとてもいい!
--- セルゲイさんからはなにかありますか?
セルゲイ:
いいプランナーになるために、必ずやっておいたほうがいいことはありますか?
猪口:
ははは虎の巻みたいな?
コミュニケーション力が必要な仕事だからそこはとっても大事。
自分の考えたゲームをちゃんと伝えられる人がすごい
あとはスケジュール管理が出来る人(笑)
セルゲイ:
がんばります!(笑)
--- お二人ともありがとうございました
■株式会社 ガンバリオン公式ホームページ
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--- インターンシップお疲れ様でした。
プレゼン後の体験プレイはかなり盛り上がっていましたが、 「初めて会う人と仲良くなれるカードゲーム」という課題を実際に取り組んでみていかがでしたか?
(プレゼン後の体験の様子)セルゲイ:
テーマはすごく面白いけど、どうやってゲームにするか考えると難しかったです。「ゲームの中に質問をする要素」があれば必ず仲良くなれると思い、一週目はそれをテーマにたくさんのプロトタイプを作りました。
最初はすごくプレイ時間が長いものやルールが難しいものが出来上がってしまいましたが、スタッフさんと何度もテストプレイをし、たくさんアドバイスをもらい何とかシンプルなものが出来たと思います!
--- 猪口さんは見ていてどうでしたか?結構悩んでいたようですが。
猪口:
最初のほうは、ね。
「追加要素!追加要素!」ってどんどん追加していっててなんか難しいぞこれっていうのが一週目のハイライトですね。
--- 一週目は色々よくばった週なんですね。
猪口:
ゲームの中に2つの要素が入っていて難しくなっていたけど、でもそれぞれのアイディアはちゃんと機能している。
ただかみ合ってないねーみたいな(笑)
なので1つ1つ決めたアイディアを育てるというところはきちんと出来ていたと思います。
今週は1つのアイディアに絞ってがんばってましたね。
猪口:
1つのアイディアにしぼってみてどうだった?
やめた方も捨てがたかったんじゃない?
セルゲイ:
私も面白いと思ったけど、やめた方のアイディアはカードが無くてもいいと思ったので、今回はカードゲームなのでしょうがないけどやめました。ゲームは面白いけどテーマにあわない。
猪口:
よくあります...逆もあるんですよね。
テーマとゲーム性はあってないけど一緒にしたい!みたいな。そういうときもあるんですよね、世の中には。
それをどうくっつけられるかを考えるのもプランナーの仕事ってよく言われますね。
セルゲイ:
でも面白かったです、すごーく面白かったです。
猪口:
どういうところが面白かった?普段と何かちがうとか?
セルゲイ:
一番面白かったのは、暇な時間はほぼなくて暇な時間があったとしてもゲームの事を考えてしまうという、仕事と同じ環境にいられることが面白かったです。
--- じゃあずっとゲームの事を考えてたんですね。
セルゲイ:
ゲームの事を考えすぎて眠れなかったとこもあります。
昨日は、明日は大事な発表があるから何を話すか考えたり、流れを確認したりで眠れませんでした。
あと、今日は福岡最後の日なので少しさみしい気持ちになりました。
---プランナーを目指してインターンシップにきましたが、実際のプランナーさんの仕事を間近で見てどうでしたか?
セルゲイ:
実際のプランナーの仕事は私の思っていたのとぴったりでした!
スケジュールの管理や、ルールやイベントを考えるとか、今までのイメージとぴったりあってました。
--- 今回インターン生が1人でしたが良かったところとかやりにくかったところとかありますか?
セルゲイ:
スタッフさんは仕事しながらなので相談する相手がいるといいなと...
ただ、1人っていうのが仕事に近いのかもしれないとも思いました。
猪口:
人とやり取りすることはもちろんあるけど、基本は自分のなかでうーんって考えて、ここが違うってもう一度考えて...ってするのが仕事なのでセルゲイさんがやっていたことを私たちもずっとやってる感じはしますね。
セルゲイ:
だからよかったと思います!
--- より現場に近い環境だったということですね。
セルゲイ:
そうですね。
--- 最後に、こういうところ気を付けた方がいいよとかアドバイスはありますか?
猪口:
そういえば私が何してるかセルゲイさん知らないですよね。
『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』(配信:バンダイナムコエンターテインメント)ってやったことあります?
セルゲイ:
みたことはあります。
--- 是非遊んでください。
猪口:
そうね、まずね行く会社のゲームはやったほうがいい!それは学生の時に本当思った! 知らないで行って質問されて?ってなるととてもマイナスな印象を受けるのね、だから絶対遊んだほうがいい。
セルゲイさんは考えるのも上手、一応与えた課題にたいしてリアクションが速いし、こちらが指摘したとこについて必ず回答をだすところはとてもいいなと思いました。
ちょっとダメだなっておもったのは言い訳をするところ。
「プロトタイプだから!」っていうのはだめ。そんなことをいっていたらα版なんて一生出来上がらない。
(アドバイスをしっかりメモするセルゲイさん)--- ちゃんと日本語でメモするのが偉いですね。
猪口:
そうですね。
セルゲイ:
いつもPCで作業するので漢字はあんまり分からないです...
猪口:
もちろんPCで作業するけれど、プランナーは意外とメモ帳もってうろうろしながら仕事するから、早くメモをとれるように覚えた方がいいかも。
猪口:
注意ばかりになったけど、最後の発表とか堂々としていてよかった!なんかちゃんとしてるな~って。
それとレスポンスが速いのもとてもいい!
--- セルゲイさんからはなにかありますか?
セルゲイ:
いいプランナーになるために、必ずやっておいたほうがいいことはありますか?
猪口:
ははは虎の巻みたいな?
コミュニケーション力が必要な仕事だからそこはとっても大事。
自分の考えたゲームをちゃんと伝えられる人がすごい
あとはスケジュール管理が出来る人(笑)
セルゲイ:
がんばります!(笑)
--- お二人ともありがとうございました
■株式会社 ガンバリオン公式ホームページ
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第32回応募要項