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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/プログラマーコース 柴原考志(2/22~2/26のレポート)

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はじめまして、こんにちは。プログラマー志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加しています、柴原(しばはら)といいます。
これはインターンが始まる前から知っていたことなんですが、サイバーコネクトツーのインターンは、会社のお仕事の手伝いというより、会社の方がボランティアで自分の制作物を見てくれるというのに近いです。
で、これは知らなかったんですけど、その見てくれる方というのが、学校の新入生歓迎制度みたいに、「上級生」すなわち、1,2年前に新人だった人ではないんです。サイバーコネクトツーでプログラマーならプログラマー、デザイナーならデザイナーの方を束ねているような、かなりトップに近い方が自分の制作を見てくださるんですよ!
私たちももちろん、折角すごい環境を用意してもらってるので日々頑張って自分の課題に取り組んでいるんですけど、サイバーコネクトツーという会社の側も、「本気で」インターンに取り組んでいるんだなぁということが肌で感じられて感動しました。

さてさて、では実際何をやっているかをお話しますね。
初日から早速プログラマーの担当者の方に「ゲームつくってみて」と言われてアイデアだしを始めました。ゲームの企画をプロの方に見てもらう経験は初めてだったのですが、私が不安に思っていた「実際に作りきれるのか」の部分。そういうのはバッチリ見透かされてしまいましたね。――福岡市インターン、決して長くはないこの期間の中で、ゲームをちゃんと完成させる実績を作り、これから先、完成させられる人間になってもらう――
この言葉の裏に、アマチュアとプロの大きな差を意識しました。本当は折角思いついたお気に入りのアイデアを削ることになって少し残念だったんですけど...悔しさをバネに、もっともっとデキる人間になって、好きなものを仕事として仕上げられるようになろうと強く思えました。
...でも、今考えてみればこれって、普段開発プロジェクトでスケジュール調整を実際に行ってる人に見てもらったんですよね!こんな機会、学生のうちはこの先ないかもしれません。

また、同じ日には実際に開発しているお部屋をのぞかせてもらい、FUKUOKAゲームインターンシップとは別の、サイバーコネクトツー独自のインターン制度、『プログラムマスター』を利用して研修をされていた方の作品も触らせてもらいました。私の通う大学にはCGの研究をしている研究室があるのですが、そこで行われてるようなレベルの高い研究と同じような技術を使った作品が作られていました。この会社にはこんな人がゴロゴロしているのかと思うとなんだかすごく興奮してしまいました。


翌日は、前日の企画書を修正してOKをもらうことができました。しかし、まだ企画書の段階でOKをもらっただけですし、闘志に燃えて書いた内容なので、自分の実力では手を抜いて達成できるようなレベルではないのですけど。
その過程で、実際にどういう技術を使うかといった話がでてきたんですが、知らない言葉がてんこ盛り。このインターンに受かっていなければ、もしかしたらずっと知ることのなかった技術かもしれません。便利な情報サイトも教えてもらって、早速家に帰って調べてみると、色んなアイデアが無償で提供されていました。
やっぱり、何かを作る仕事をするには、アンテナを広く張ってるってことはすごく大事だと思うんです。でも、やっぱり個人や同級生の間で調べ回るには、時間的にも、引き出し的にも限界がありますから。そういう意味で、今まさに、このアンテナが三本たってる「バリ3!」状態はすごく恵まれていると感じます。


さて、OKを頂けた企画ですが、折角だから普段プランナーをされてる方にダメ出しをしてもらってモチベーションをシゲキしてもらいつつ、ついでにプランナーの方のゲームについての考え方を聞いてしまおうという欲張りな思いつきをしまして。
実は私、普段からゲームはもちろんですが、ゲームをつくる人が普段どんなことを考えて、それがどうゲームに反映されているのかということにすごく興味がありまして。県外に講演を聞きに行ったりしてる人なんです。
今の環境だと、わざわざ自分のために時間を割いてもらって、自分の聞きたいことを聞かせてもらえるわけですよ。この機会を利用しない手はないということで、お忙しい中、二人のプランナーの方にお話を伺うことができました!

IS_サイバーコネクトツー柴原氏1.jpg

褒められなかったのはちょこっと悔しかったですが...まだまだ成長余地があると、前向きに考えます!それに、そんなのどうでもよくなっちゃうくらいいいお話を聞かせていただけましたのでね。

ちょこっとだけお裾分けしますと、たとえばゲームデザインについて。
プレイヤーが気持ちいいと思えることはすごく大事で、ミスしてももう一度ゲームを遊びたくなるように難易度を考えること。あるいはちょっと難しかったり面倒くさかったりする操作でも、対応したご褒美(強力なアイテムや必殺技)があることで、それをやってみたくなるようにするといった話を聞くことができました。

僕がこの話で感動したのは、実は話の内容以上に、プランナーの方々が、すらすらとお話になったこと。僕もそういったことは時間をかければ話せます(自慢じゃないですよ)。でも、具体例を挙げながら、論理的に分かりやすく説明できるようになるには、実際に経験したことを繰り返し頭の中で反芻して、自分の"知恵"まで昇華させている必要があると思うのです。
これは、プロの方でなければなかなかできないことだと思います。

実際にプログラムの作成に入ってからは、曖昧だった、オブジェクト指向プログラミングの穴、作法を教えていただいてます。自分のプログラムの問題点を見つけられる速度のはやいことはやいこと。長いこと書籍中心の学習が基本だった自分にとっては、この学習速度はちょっと反則な気もします。

そんなこともありながら、毎日、朝が来るのを楽しみにしながら疲れたーと眠りにつく、そんな第一週を過ごしました。来週も濃密な一週間になるように、頑張ろうと思います。

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第27回応募要項

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