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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/デザイナーコース 園田大也(3/1~3/5のレポート)

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  こんにちは!デザイナー志望の園田です。
今回、FUKUOKAゲームインターンシップでサイバーコネクトツーにお世話になっています。
文章を書くのは苦手ですが、これからインターンでやったことや受けたアドバイスを載せていこうと思います。

  先週は3Dソフトを使用して宝箱を制作するという最初の課題を行っていました。
チェックをして頂いた結果、無事OKをいただきました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1[3].jpg


3月1日
 この日からキャラクター制作に入ります。
 まず、この日はキャラクターのデザインからとりかかりました。
 課題の制約として8頭身のキャラで、デフォルメはナシとのことでした。
 今回は普段あまり描かない女性キャラにしようと思います。

 ポーズをとったデザイン画と正面・側面からのデザイン画を描き、デザイナー担当の方のチェックをうけました。
 今までも筋肉の流れや構造を意識して描いていたけれど、それに加えて体の比率、バランスに注意して描かなければいけないと言われました。
 残りの時間をデザイン画の修正にあてました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1[1].jpg

3月2日
 朝にキャラクターデザインのチェックがあり、午後から顔、髪、キャラクターが装備しているガスマスクのモデリングにとりかかりました。
 ローポリゴンでのモデリングはわからないことだらけで、ポリゴンで表現するのか、それともテクスチャで表現するのかの見極めが大変でした。
 「シルエットとして必要でない部分はすべてテクスチャで表現」を目安にできるだけポリゴンを削る方向で進めていきました。

3月3日
 3日は体のモデリングをしていました。
 デザイナー担当の方のチェックしてもらったのですが、腕と胴体のバランスに注意するようにと指摘を受けました。
 この部分は自分で意識していても気づきにくく、きちんとチェックしてもらわないと何が悪いのか把握することは難しいように感じました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1.jpg

 
3月4日
 午前中にモデリングは大体終わったのですが、女性の脚がなかなか上手くいかず悩まされていました。
 筋肉をつけすぎたり、丸みがたらなかったりと個人的に少々やっかいな部位です。
 今まで女性キャラをあまり描いてなかったところが露呈してしまったかなと。
 しかし、今までやっていなかったからこそ得るものは多いので、めげずに修正をかけていきます。

 カラーデザインもいつもは自分の趣味全開にやっていましたが、プロになるにはターゲットを広く取ったデザインにしなければならないと言われました。
 まずはいろんなゲームのキャラ等を見て、色の組み合わせを参考にしようと思います。

 

IB_サイバーコネクトツー園田氏1[2].jpg


3月5日
  UV展開を開始しました。
 宝箱の時よりはるかに形状が複雑なので、UV展開するのにも、配置をするのにも非常に時間がかかります。
 ゲーム制作でのUV展開・テクスチャ制作では、いかに無駄な領域を減らし、効率よく最大限の大きさを作り出すかが要求されます。
 この作業は地味で、あまり楽しくはないですが、キャラクターの見栄えに大きく影響するのでコツコツと丁寧に展開・配置を行いました。


IB_サイバーコネクトツー園田氏1[4].jpgこんな感じでインターンが始まって2つ目の課題制作をやっていますが、一日一日やった作業に対して自分のどこがいけないのか、どうすればもっと良くなるのかを教えてもらい、日々レベルアップができるようがんばっています。
また、サイバーコネクトツーにはデザイナーの方が多く在籍しており、定時後にはお話しできるチャンスがあるので、積極的に多くの知識や技術を吸収していきたいです。

ポスター
第26回応募要項

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