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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

エレメンツ/プランナーコース 榊林悠貴(3/1〜3/5のレポート)

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 エレメンツにインターンとしてお世話になって、今日で五日目です。名古屋から応募しこちらに受け入れていただいたインターン生の一人です。
 これまでにインターンの経験はなく、個人としてゲーム業界に関わるのもほとんど今回が初めてとなります。雑誌や書籍をあたってこの業界、仕事のことを調べてはきたものの、実際の職場となると右も左もわからないような状態です。
 さて、まずこの五日間の間にもいろいろなことがあったので、一つ一つ書いていこうと思います。

 通常は午前中にインターン生二人で石川さんに色々なお話を伺い、午後は個々人、実際に何らかの作業をする、という形式をとっています。
 プランナーという職業について、企画と企画書について、そもそもゲームというもの、その面白さについてなど、石川さんのお話は常に根本的、根源的なところから始まります。そこから企画書を書くにあたって大事なことや、ゲームの題材の分類など、具体的な内容に話は移っていくのですが、随所で自身の認識の違い・誤りが見えてきます。ゲームを作る側、売る側からのものの見方というものをまず理解し身に着けることから始めなければいけないとはわかっていても、考え方の転換には戸惑う部分も多くありました。

 午後の作業ですが、今回は教材としてエンターブレインのRPGツクールVXを使ってゲームデザインやゲームバランスを学んでいく、というカリキュラムであるため、最初の一週間はこのソフトの仕様を頭に入れるという作業が中心でした。
 実際には、ツールを触っての感触をレポートにまとめたり、映画などの1シーンをツクールで再現したり、という内容で、まだ自分で動かすもの、という段階には至っていません。しかしそういった作業を通しても、作業内容を細かく分割して作業量の見当をつける、といったような、これからものを作っていく上で基本となる考え方を教わりました。
 ツクール以外では、企画書を書く上で核となる部分を固めるための、1ページ企画書シートというワークショップをいただいてそれに取り組むということをしました。これがこの五日間では一番手強く、たった1ページですが未だにしっかりと完成、という形にまで持っていくことができません。この記事を書いた後もこのシートを前に頭を悩ませることになると思います。

 製作中のゲームのテスティングも手伝わせていただきました。不慣れな上すんなりと意思を伝えることができないこともあり、こちらとしては色々と得られるものはあったとは思っているのですが、製作にとって役に立てたかと言われると自信がありません。次に同じようなお手伝いをさせていただく機会が来たらもっとスムーズに作業を手伝えるよう頑張ります。

 色々、といってもまだ始まって五日目ですので、記事にすることはこれくらいでしょうか。
 折角頂いたまたとない機会なので、可能な限り多くのものを得ていくつもりです。これからもよろしくお願いします。


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第26回応募要項

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