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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/デザイナーコース 鳥羽 美春(3/8~3/12のレポート)

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 こんにちは!サイバーコネクトツーでのFUKUOKAゲームインターンシップに参加して早3週間が経ち、デバッグルームの居心地もよくなってきました。デザイナー志望の鳥羽です。
 現在は先週に引き続き、メタセコイアを使って3DCGのキャラクターを鋭意制作中です。私自身、3DCGはほぼ初めての経験ということで、同じデザイナー志望の方よりモデリングの作業ペースは遅く、3週目の第1日、3月8日の時点で未だにキャラクターのモデリングをしている状態でした。

 

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[1].jpg 3月8日はこの日が一旦モデリングの完成の目安の日ということで終日モデリングの微調整に費やしました。微調整といってもこの調整の仕方で印象が大分変わるそうで女性らしい足のラインを綺麗に出すということや実際にキャラクターを紙に描くときに自分の描く線がどこを通りどこを通らないかを意識することモデリングを少しずつゆっくりと回転させてどこから見てもおかしくないようにすることなどデザイナーの方にとても参考になるアドバイスを頂きました。
 やはり、2次元から3次元となると難しいことも多く、自分でも納得のいくモデリングを作るためには、まだまだ修練が必要だと実感の日々です。

 

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[2].jpg 翌日、9日からようやくUV展開を行うことになりました。メタセコイアでのUV展開は、焼き込み機能や自動展開機能を使いながら、展開されたUVの断片を地道につなぎ合わせるという、社員の方曰く「一番つまらない作業」です。実際には割と便利なプラグインを使用したり、ブレンダーやMaxなど、任意に「アジの開き(UV展開の別名)」を行ってくれるソフトを使用するという方法があるそうですが、今回はメタセコイアでの力技になります。
 UV展開で気をつけなければならないことは、テクスチャを実際に置く場合を考えて、隙間なく無駄のない配置にするということです。ゲーム制作においては、使用できる領域を限りなく有効に使うことが重要であるため、テクスチャが歪まないようにある程度等倍のUVを考慮し、なおかつ部分部分の占める割合(一番目立つ顔の領域は大きくとる事等)も考慮しつつ、素材として近い属性のものは近くに置き、パッと見で何が何処にあるのか分かりやすく、使いまわしできるものは出来る限り使いまわしをするようにした上で、隙間のない最大限の領域を使用しなければならないのです。UV展開ひとつをとっても気をつけるべきことはたくさんあります。

 

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[3].jpg 9日はそのような感じで終日UV展開を行い、10日から12日はテクスチャの作成を行いました。前回の宝箱制作が大前提にあるということで、とにかく質感表現や陰影表現に気合いを入れています。やはり千里の道も一歩から、基本ができていないと応用も適わないということで、実際のモノを見て描くことや、そのモノがどういったものか、雰囲気を大事にすることを教わりました。
 私の場合、手足の装備が鉄をそのまま流しこんで作ったおもりのように見えるので、キャラクターデザインの時点で職人さんが作ったような細工に見えるように、というアドバイスを頂きました。実際に指摘を受けた部分は、デザインした当初の一部分をすっかり忘れたデザインになっていたので、キャラクターデザインの時点でしっかりと詰めておかなければならないということが身に沁みました。

 

  IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[7].jpg

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[5].jpg

IB_サイバーコネクトツー鳥羽氏2[6].jpg 来週も引き続き、モデリングの頂点を微調整しつつのテクスチャ作成大詰めになります。
 今日はテクスチャと普通のキャラクターを描く時の大きな違いや、もう少し影の陰影・メリハリをつける部分等にアドバイスを頂いたので、その部分にも気をつけながら、細かい所の描き込みを行っていこうと思います。
 初めての事も未だ多いですが、残すところ貴重な3週間を大切に頑張ります!

 

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ポスター
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