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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

エレメンツ/プランナーコース 榊林悠貴(3/8~3/12のレポート)

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 三月も中旬に差し掛かり、インターンシップは今日で二週目終了となります。インターンシップの予定がずれこんだりといったことはありましたが、課題やワークショップなどを何とか消化しつつ、新しいことを吸収しつつ、といった毎日です。

 さて、前回の記事で、「随所で自身の認識の違い・誤りが見えてきます。」と書きましたが、これについて質問があったので補足しておきます。
 根本的で、この業界の方からすると当たり前すぎて書くに及ばないようなことかもしれませんが、インターンシップに応募する際に自分が書いた企画書は「面白い」という感情が先行しているだけで、「面白そう」と思わせるという企画書そのものの目的が抜け落ちているものでした。ゲームが面白いというのは当たり前のことですが、面白そうだと思わせるために必要なことは何か、というのが先週教えていただいたことの大きな部分です。

 そこから少し具体的な話に入ります。どういった題材のゲームが売りやすいのか、売れやすいのか、というテーマで、題材の分類から面白そうなゲームとはどういうものかを考えます。例えば、ユーザーによく知られている題材は売りやすいしユーザーも手を出しやすく、また現実に存在する題材の方がイメージしやすいため買おうと思う、というような感じです。
 ここで、実際に売り上げを伸ばしたゲームの題材が、売りやすいものだったかどうか、と検討する、というワークショップを頂き自分で分類してみました。

 「認識の誤り」と書いたのはここが印象に残っていたためです。例えば、『ファイナルファンタジー』と言えば今更解説の必要がないようなタイトルで、売り上げはもちろん、タイトルの知名度も「大体知ってる」というレベルのシリーズです。このゲームの題材は、ばっさりと言えば「ファンタジー」です。
RPGでファンタジーと聞くと、かなり売り出しやすそうな気がしていたのですが、第一作目が発売された当時のことを考えるとそう簡単な話ではありません。もし、シリーズタイトルの強みが皆無だったら、誰も知らないファンタジーという題材は楽しさがイメージにしくく、本来とても不利なものだというのです。
 ポケットモンスターも同例です。これらのタイトルが売れているのはもっと強い要因があったからで、一般的にオリジナルのファンタジー世界や架空のモンスターなど、ゲームのために新しく作り出された「題材」をゲームの前提にすると、題材という視点からはアピールすることが非常に難しい、ということです。


 そろそろ今週の話に移りましょうか。
 先週のそのような話を踏まえた上で、今週は企画書の下書きを書く、という作業になりました。まず可能な限りフィルターを通さずに百個題材を書き並べ、その中から一つの題材を選び、そこからゲームの内容を広げていきます。
 自分が選んだ題材は「カヌー(ボート)」でした。カヌーのゲームというのは既にありますが、その魅力がはっきりしていて主張がわかりやすいのでは、というのが選んだ理由でしたが、かといって簡単に下書きは通りません。この下書きに大体四日ほどかけることになったのですが、今日もまだ完全に書きあがった、といえる状態には至っていません。大分固まってきてはいるのですが。

 「面白そう」を意識して企画書を書く上で、一番自分がてこずったのは「新規性」という点でした。何を以って既存のボートゲームと差別化するのか、何に新しい面白さを求めるのか。カヌーやボートは、乗ることが面白さの根源ですし、まぁ実際はカヌーやボートに乗る体験というのはそんなにしたことはないのですが、その上で、例えば静かな湖面で同乗者と語り合ったり、急流を下って大自然を体感したり、と、そういった面白いと思うだけの要素をもともと含んでいるものです。
 しかしそれだけでは既にあるボートゲームとの違いを主張する企画書はかけません。細かなシステムを追加することはできても、どうやって読み手の手を止まらせるか、という点に苦労しました。そこで多分三日ほど使ってしまいました。まぁ、今週は先週と同様にRPGツクールの課題と同時進行だったので、考える時間が限られていたというのもあるかもしれませんが。
 新規性のところは、強大な力を持った水神を同乗させて色々なサポートをしてもらう、というようなシステムを持ってくることで何とか方向性を提示することはできたのですが、企画書全体はまだ未完成のままです。

 

sakakibayasi100323.jpg RPGツクールの課題は、先週に引き続きといったところで、「乱数」「並列処理」を使ったイベントや、「有限状態機械」という概念を用いたミニゲームなどを制作しました。
 今週はとにかく、仕様の理解というよりも限られた時間の中で(1課題につき、使える時間は三時間ほどです)どういったものが作れるか、何を作ればいいのか、それを考えるのに苦心しました。三時間のうちの半分はツクールを触らず仕様を練っていたほどです。
 こういう場面に出会うと、自分の頭の固さを痛感します。
 インターンシップの後半では、ツクールを使ってもう少し規模のあるゲームを制作することになります。今のうちから仕様を練っておかないといけませんね。

 さて......。はい。
 1記事が大変な長さになってしまいましたのでそろそろ終わりにします。
 長文失礼しました。


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第26回応募要項

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