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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

エレメンツ/プランナーコース 榊林悠貴(3/23~3/26のレポート)

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 四回目のブログ記事となります。エレメンツでお世話になっているインターン生です。

 今回のインターンシップの日程も四週目が終わりました。残すところ後一週になりましたが、この第四、第五週はRPGツクールVXを使ってのゲーム制作というカリキュラムになっています。限られた時間の中でどのようなゲームを作ることが出来るのか、その企画案から実際の制作までをアドバイスをいただきながら進めていきます。
 RPGツクールVXはこのブログでも度々触れていますが、RPGを作ることに特化したゲーム制作ツールです。スクリプトを書けばRPGに限らず様々なタイプのゲームを作ることが出来ますが、今回はプランニングのインターンですので、そのような応用的な技術は用いず、ツクールの標準的な仕様に則ったゲームを考えます。といってもスクリプトは自分にとっては少々ハードルが高いため、時間があっても応用的なゲームを作るのは難しいと思いますが。

 今週はこれまでのプランニングの内容を踏まえた企画案の検討から始まりました。基本的にはツクールの素材でゲームの全てを表現しないといけないため、できることは限られます。
 しかし自分はこの制限というのに少しとらわれすぎてしまい、具体的なゲームの世界観、設定などの部分を定める段階で手が止まってしまいました。リソースから考えるのではなく、一番大事なのはユーザーの気持ちにどんな影響を与えるかということで、それがどうすれば実現できるかどうかを考えていかなければならないとアドバイスを頂き、色々と考えを改めていきました。

 

sakakibayasi100326.jpg 試作品は結局三本ほどできました。ゲームの基本的なシステムは水曜日の段階でほとんど定まっていたのですが、それを用いたゲームデザインがなかなかうまくいきません。複数のキャラクターを誘導しながら先へ進むという形式を取り、それに合わせたステージを組もうと考えたのですが、キャラクターの誘導にストレスが溜まりすぎるデザインになってしまいます。試作品を動かしていただいたところ、最後までプレイするには根気が続かない、とお言葉をいただきました。

 今はできるかぎりステージ構成をシンプルなものにとどめ、それでいてNPCとのインタラクションが面白さとして成立するようなデザインを心がける、という方向で実制作に取り組んでいます。大きいものは作れませんが、短くても作る意味がある、遊ばせる面白さがあるようなゲームを作りたいと思います。


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ポスター
第26回応募要項

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