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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

エレメンツ/プランナーコース 山村達朗(3/29~4/2のレポート)

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山村です。
今週でRPGツクールの作業も終わりです。
そこで、RPGツクールVXで作った課題ゲームの反省をまとめました。

企画段階では、
じっくり戦略を考えながら死ぬか生きるかのギリギリの緊張感を感じられるゲームを作りたいと考え、
「遭難」という題材を使って、企画を考え始めました。
しかし、この企画を現実世界という設定で考えると戦闘システムが少し馴染みづらくなりました。
結果、戦闘を外してゲームを作っていきました。

 

山村100402_1.jpg解決できなかった問題として、
ゲームバランスを自分自身ではバランス良く作ったつもりでありましたが、「おじさんが強すぎる」という指摘を受けたままで制作が終わってしまいました。
また、悪い意味で監修してくれている方の意見が通り過ぎていると思いました。
指示を受けたとおりにそのまま制作を進めることが多かったですがこれでは自分が作っている意味がないので、もっと意見交換をすべきだと思いました。

仕様を作ったときにはなかった、開発中に見つかった新たな面白さとして予定していた仕様より、規模が小さくなったので、その代わり一つ一つの行動に対して密度が濃くなりました。
また、小屋に入った後に、おじさんに話しかけることができるのですが、住民に助けられるイベントが始まってからゲーム終了までずっとおじさんに話しかけることができるバグがありました。
このバグをなくそうかと思ったのですが、あえてバグを残して、いつまでもおじさんが喋ろうとする様子から、おじさんの変な性格ぶりが表現できました。

このゲームの最も強調すべき面白さは、「一つ一つの行動に対して戦略を考えながら、緊張感を味わうことができる」ことだと思います。

完成できなかった部分で付け足す仕様、作り込むべき仕様は「救助隊に助けられるイベント」や「自力下山イベント」などを作り、プレイヤーが選択できる行動の幅を増やすことが大事だと思います。


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ポスター
第26回応募要項

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