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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

エレメンツ/プランナーコース 榊林悠貴(最後)

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 一ヶ月間のゲームインターンシップも今日で終了です。振り返ってみれば、どう一言でまとめればいいのか悩みます。ともかくゲームのことばかり考えていたことはこれまでにもありましたが、ゲームの面白さのことばかり考えていた時期というのは初めてのことでした。
 初回の記事に書いたと思いますが、以前からゲーム業界への就職を希望していたものの、実際この業界に触れるのは初めてのことだったので、今回こちらでお世話になった一ヶ月間は自分にとって非常に大きな価値になったと思います。以前どこかの記事で、「ゲームプランナー志望は、自分で情報を集めて企画書の書き方を知るところから就職活動は始まっている」というような言葉を目にしましたが、こちらで得られた情報や考え方を存分に活用していきたいと考えています。とはいえインターンが終わっただけで、実際にゲームを作る何かに関わることすらできていないのが現状なので、これからも情報は集め続けなければなりません。

 ゲームが面白いということを考える、この一ヶ月間にこちらでやったことといえばそれに尽きます。
 普段ゲームをやるときに感じていた面白さを考え直し、自分ならどういった面白さを示すことが出来るのか、それを探ります。「そもそもゲームって面白いのか?」という考えに陥ることもありましたが、その度に「いや、でもゲームは面白いよなぁ」と当たり前のことを確認するように一人頷いていました。そこから、「では何故面白いのか?」と考えを進めると、面白さの本質とまではいかないにせよ、人を楽しませるための様々な要素が詰め込まれていることに気づきます。

 大きく分けて、企画書の作成とRPGツクールVXを使っての実習、というのが今回のカリキュラムになりました。
 仕様書は結局書類としては一つしか完成させることが出来ませんでした。下書きの段階で何度もリテイクを繰り返し、そこから実際書類としてまとめるためにまた多くの時間を費やすことになりました。

 何が面白いのか、というだけの話ではなく、どこに他と違った面白さがあるのか、その面白さをわかってくれる人は誰か、という点を徹底的に考えるよう教えられました。面白さをわかってくれる人というのはターゲットユーザーのことですが、実際今でもそうすんなりとターゲットユーザーの顔をイメージすることは出来ません。企画書を作るにあたって一番苦労したのがここでした。ゲームをプレイし、楽しんでいる人の顔が想像出来ること。もしゲームを作る現場にまた身を置くことができたら、このことはゲームを作るどの段階においても決して忘れないようにします。
 ツクールでは、仕様の組み込みに苦労させられました。ツクールの仕様を応用したものを作ろうとしたために、様々なバグに悩まされることになりました。一通り最後まで遊べるものに仕上げることは出来たのですが、様々な不具合が残ってしまい、少し心残りな出来になりました。それでもチェックしていただいた方から「面白かったです」と言っていただけると、考えたことが無駄にならなかったということが素直に嬉しかったです。

 さて、このブログを思い返してみると、自分の記事は同じような報告の繰り返しになったかもしれません。そのくらい同じような疑問に何度も進行を阻まれていたのです。それでもここまで読んでくださった方に、自分がここで感じ考え悩まされたことがいくらかでも伝わっていれば幸いです。
 最後になりますが、この一ヶ月間お世話になったエレメンツの方々にお礼を申し上げます。
 何の知識も足がかりもなかった自分に、ゲームを作るという仕事への手がかりを与えていただいて、本当にありがとうございました。


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