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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/デザイナーコース 芦塚慧祐(最終)

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こんにちは、アーティスト志望の芦塚です。
1ヶ月間のFUKUOKAゲームインターンシップ、ついに最終日がきてしまいました。この1ヶ月というのは本当に短く、今までにないくらい、あっという間に過ぎ去ってしまいました。それだけ充実した生活が送れたのだと思います。

前回のブログでは1週目で行った作業の内容を書いてきましたが、今回は3週分まとめて書いていこうと思います。

2週目から最終日まで行ってきたことを簡単にまとめますと、「ゲーム制作」です。
今までのブログにゲームの概要は書いてあるかと思うのですが、今回のゲーム制作では3本のミニゲームを一まとめにした、ミニゲーム集という形で、大変作業のしがいがあるものでした。残念ながら個人の課題を進めるまで手が回らなかったのですが、初めてゲーム制作を行うということもあり、多くの学ぶ点があったかと思います。それでは2週目から簡単に作業内容の報告を行いたいと思います。

2週目
この週に今回のFUKUOKAゲームインターンシップのメンバーが全員そろい、どんなゲームを作るかについて話し合いました。前回のFUKUOKAゲームインターンシップにも参加された園田さんの意見や、アーティストの立場以外からの意見、そして何よりサイバーコネクトツーの社員の方からのアドバイス。自分が今まで思いつかなかったような意見を、たくさん聞くことができ非常に参考になりました。
それから具体的なゲーム制作に移ったのですが、まずはメインメニューとなる劇場の制作から行うことになり、主に私が背景を担当、園田さんがキャラクターを担当という形になりました。実際に動かすためのファイルの形式変更や、サイズの指定、ポリゴンの数など様々な制限があり、どのような表現方法でそれらを克服するか試行錯誤の連続でした。また、期間が3週間で全体の完成ということもあって作業量をいくら軽減できるかについても工夫を重ねました。

 

IB_CC2芦塚氏2.jpg3週目
この週から劇場の制作を一端止めて、ミニゲームの制作に移りました。ミニゲームはゲームデザイナーの3人が一人一つずつミニゲームを担当しているので、それぞれに個性があり、それをうまく表現することに苦労しました。ミニゲーム①では花火のエフェクトを3ds Maxのパーティクルを使って制作、Photoshopで加工等を行いました。このころからアーティストの作業内容がしっかりと固まってきたのですが、それを計画表としてあらわすには様々な工夫が必要だと知りました。作業を行っているみんなが、お互いの作業進捗を理解するためにも、こういったところこそしっかりできるようにしておく必要があるのでしょう。

 

IB_CC2芦塚氏2[1].jpg4週目
ミニゲーム②、③は3ds Max等で作ったポリゴンをテクスチャーとしてプログラムに読み込む、といった形がほとんどであったため、あまり制限がなく作りやすいものでした。しかしながら読み込みが重くならないようにテクスチャーの枚数に制限がかかりアニメーション制作の時に普段では味わえない、やきもきとした感覚を味わうことになりました。また、自分でデザインを行っていないものをモデリングする機会も今回が初めてで、その難しさを実感することができました。

 

IB_CC2芦塚氏2[2].jpg残念ながら私がいる間にゲーム全体の完成をすることができませんでしたが、実際に自分が作った素材が、ゲームの中で動いているのを見ることができた時の感動は大きかったです。そのほか課題制作など、途中で中断されたままになってしまう部分もありましたが、それを含めても、あまりある充実した1ヶ月だったと思います。
最後になりましたが、サイバーコネクトツーの方々、GFF関係者の方々、同じFUKOKAゲームインターンシップ生の方々、このブログを読んでくださっている方々に深く感謝を申し上げたいと思います。

 

 

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