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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/プランナー 橘明日香(最終)

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またまたこんにちは!ゲームデザイナー志望の橘です!
早いもので、このFUKUOKAゲームインターンシップも今日を入れてラスト2日となりました。本当に早いです。1ヶ月が過ぎるのは、こんなにも早いものなのかと驚かされるばかりです。


それでは、前々回のブログに書かせていただいた1週目以降の3週間の活動について書いていこうと思います。

 

まず、2週目です。
この1週間も、先週に引き続き企画の練り直しや気分を変えて新しい企画のアイデア出しをして、制作するミニゲームの企画をひたすら考えていました。行き詰った時は、ネット上にたくさんあるミニゲームを遊んでみて、どういうところが面白いのか、どういうものが新しいのか等を考えました。
そして、この時はまだUFOではなく謎の生物くんが登場していましたが、「Planet.」の原案になったのがこの企画です。

 

IB_CC2橘氏3[1].jpg

 

また、アイデア書とは何か?について教えていただき、そこからは制作と並行してコンシューマゲームの企画アイデア出しを行うことになりました。

 

次に3週目。
ミニゲーム企画のブラッシュアップとともに、実際の制作に入りました。
また、前回の起承転結の「転」の部分に書かせていただいたように、ミニゲームの企画書とHowTo画面の作成を行いました。文字や画像もそれぞれの意味を考えながら配置しないと、すぐにギチギチした見にくい画面になってしまいます。そうならないように、画面全体の見やすさや文字の大きさ、影をいれて目立たせるなど何度も試行錯誤しました。
そして、背景に対する色づかいや、何を一番言いたいのかを念頭に入れた構成など、これからの大学生活で学ぶべき課題を多く見つけました。前回にも書きましたが、自分の好きなものを自分の中に吸収していくことの大切さを痛感します。
加えて、このFUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいて初めて学んだことのうちの二つ、レベルデザインとデバッグを並行して行いました。両方ゲームを実際にプレイしながら行う作業で、バグを発見したときにそれを報告するだけでなく、どうしてこのようなバグが起こるのか、原因はどのあたりにあるのだろうかと考えるのが楽しかったです。

 

IB_CC2橘氏3_.jpg

 

そして最後の4週目。
制作も大詰めになり、チームメンバーそれぞれがかなり忙しくなりました。
自分の課題であるコンシューマゲーム企画のアイデア出しをしつつ、細かい部分の最終調整やデバッグに励んでいました。この段階では一つ一つが独立していた劇場シーン、「空腹エクスカリバー」、「Planet.」「た~まや~!」が一つのゲームとなり、通して遊べるところまできました。それらがすべてSランクをとるまでプレイして、バグが出ないかのチェックと難易度調整のチェックを何度も繰り返したので、3つのミニゲームすべての腕がかなり上達しました。

最終日には東京スタジオとのテレビ会議でのプレゼンテーションがあります!あいかわらずテレビ会議は慣れませんが気合を入れて頑張りたいです!

 

この1ヶ月、参加する前は他の企業などのインターンシップに比べてとてつもなく長いと思っていましたが、今となっては光のように過ぎ去った時間でした。驚くほど充実した1ヶ月を過ごせたと感じています。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップでは、ゲームデザイナーの仕事についてだけではなく、ゲーム制作の進行についてチームメンバーとコミュニケーションをとり自分の考えるイメージを伝えること、企画書を読む人やゲームをプレイする人に、どうやったら自分のイメージが伝わりやすいのか、これからの大学生活で学ぶべき課題など様々なことを学ぶことができたと感じます。アーティストさんやプログラマーさんの仕事内容にも大変興味がわいたので、これから勉強していくことはかなり多くなりそうです。

最後に、このような濃密な期間を過ごすきっかけを下さった福岡ゲーム産業振興機構の方々、サイバーコネクトツーの方々、そして一緒に研修を受けて制作を行ったチームメンバーに、この場を借りてお礼を申し上げたいと思います。

本当にありがとうございました!

 

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ポスター
第26回応募要項

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