どうも皆さんこんにちは!ゲームデザイナー志望の落合です!
前回の橘さんから引き続きまして、今回はいよいよミニゲーム制作の大詰め、起承転結の「結」の部分について書かせていただきます!
その前に、自分が考えたミニゲームについてお話します。マウスで操作する「空腹エクスカリバー」というゲームです。
「まもの」が襲ってくる前にパワーをためて撃破せよ!というコンセプトです。勇者が持つ大剣「エクスカリバー」は、大気中に散らばる「エレメント」を食べることでパワーを蓄えることが出来ます。制限時間内にエレメントをゲージいっぱいまで食べさせることが出来たらゲームクリアです。この基本ルールに、「まもの」の弱点とエレメントの「属性」が密接に絡んで、プレイするたびに違った戦略が必要になる仕様になっています。リザルト画面での「まもの」と勇者の一騎打ちが見どころです!
さてさて、本題に入らせていただきます!「劇場(仮)」のままだったゲーム全体のタイトルでしたが、ゲームデザイナー・アーティスト・プログラマー全員で命名会議を行いました。事前に「名前を見ただけで印象に残るように」とアドバイスを受けていたので、それを踏まえて...このゲームが劇場をイメージしているので、それも考えて...ミニゲームが3つだからそれも考慮して...。1時間経過...1時間半経過...会議は思った以上に長引きました。「これだ!」と思ったネーミングも、既に映画で使われていたタイトルだったり...。
ブレインストーミングばかりでは埒があかなかったので、ホワイトボードに書き出して、タイトルにふさわしくないと思われるものは「理由を述べた上で」候補から除外していきます。ここでポイントなのは「理由を述べた上で」です。ふさわしくないと思った理由が明確になれば、それを踏まえて新しいアイデアが出たり、既に出ている名前に根拠が与えられたりするからです。ある程度絞られたところで多数決をとりました。ここでも良いと思った「理由」を述べてもらいました。自分が考えたことを「なんとなく」で済まさない、根拠を述べる練習にもなります。
そして!全員の賛同が得られ、とうとう名称が決定しました!プログラマーさんから「絶対これが良い!」との強い押しが入ったタイトルです!そのタイトルがこちら!
「3」。シンプルですね~。「さん」じゃなくて「three」です。このタイトルの推薦理由は以下です。
・3つのミニゲームがあることを示している
・各ミニゲームで扱われている要素が3つずつである
(例:「空腹エクスカリバー」の敵、「Planet.」のUFO、「たぁまや~!!」の敵 など)
・「3」というシンプルなタイトルが、ゲーム開始時に「これは何だろう?」と思わせる
アーティストさんにロゴを作ってもらいましたが、これがめちゃくちゃかっこいいです!シンプルなタイトルなのに重厚感が溢れます。
さて、タイトルも無事に決定した所で、スタッフの方や東京スタジオのインターンシップ生に「3」を発表するため、プレゼンの練習を開始します。
一方で各ミニゲームのレベル調整とデバッグ作業も並行して行います。プログラマーさんは音入れの作業、アーティストさんはメニュー画面である、劇場のシーンを完成させる作業です。
プレゼンテーションはテレビ会議を使って行われました。実際にプレイ画面を表示しつつ、ゲームデザイナーがプレゼンをします。
今回のプレゼンに備え、実に何回も練習を重ねました。チーム内で発表、分かりにくい点や声の大きさなどの指摘をいただき、その反省を踏まえてもう一回...発表する内容を考え直してから、ゲームデザイナー間で打ち合わせ、さらにもう一回チーム内発表...。
特に今回は、『説明のためのテストプレイをする人』と『発表者』がそれぞれ違うため、事前に綿密な練習が行われました。
何回も練習することで、修正すべき部分を発見したり、強調すべきポイントが見つかったりと、色々改善が出来ます。よりよいプレゼンをするためには事前練習が必要だとひしひしと感じました。(今までぶっつけ本番でプレゼンしていた学校での授業態度、反省します...!)
結果、大きな失敗をすることなくプレゼンを行うことができました。
「3」のプレゼン後は、作品に関して東京スタジオのインターンシップ生からの質問に答えたり、東京スタジオのインターンシップ生が制作したゲーム「STARPANIC -スタパニ- 」をプレゼンしてもらいました。
「STARPANIC -スタパニ-」 はシームレスで美しいゲーム画面が特徴的なミニゲームです。人間の願い事を流れ星まで持っていくというゲームなのですが、星の軌道の美しさ、ニンゲンの細かい動き、デザイン性の高さなど眺めているだけでも楽しいゲームになっています。ミニゲームの結果に応じてリザルト画面も美しく変化するので時間を忘れて熱中してしまうゲームでした!
FUKUOKAゲームインターンシップと東京スタジオインターンのプログラマーさんがプログラムに関して質問し合う姿を見ていると、今回のプレゼンはお互いにとても良い刺激になったと感じました。
さて。今回制作した「3」を社員さんにやっていただいたのですが、どうやらとても難易度が高くなってしまったようです。自分たちはデバッグの段階で慣れてしまっていたため「これくらいであれば大丈夫だろう」という多少甘めな判定を設定していたつもりでした。
しかし「そもそもクリアが難しい」という事態になってしまっていたため、レベルデザインや難易度設定についてもう少し考慮すべきだったという反省点が挙がりました。
ですが、短期間にゲームがここまでの形になったのは、寝る間も惜しみながら頑張ってくれたプログラマーさんとアーティストさんのおかげです。本当にお疲れ様でした!
最後の一週間は、インターンシップ期間が残っている3人でメニュー画面の調整、スタッフロールなどを制作しました。(ちょうどゲームデザイナー・プログラマー・アーティストの3人が残ったので、「もう一本ゲーム作れるじゃん!」という冗談も飛び交いました)
今回の短期間でのミニゲーム集制作という課題で、私たちは色々なことを学びました。特にゲームデザイナーを目指す者にとって、プログラマーさん、アーティストさんと一緒に実際にゲームを制作出来たことは貴重な経験になりました。
各職種が協力し、ゲーム制作を経験したことで、それぞれが「ゲームクリエイター」になるための大いなる一歩を踏み出せたと思います!これを今後の「糧」にして、精進し続けたいと思います!!
前回の橘さんから引き続きまして、今回はいよいよミニゲーム制作の大詰め、起承転結の「結」の部分について書かせていただきます!
その前に、自分が考えたミニゲームについてお話します。マウスで操作する「空腹エクスカリバー」というゲームです。
「まもの」が襲ってくる前にパワーをためて撃破せよ!というコンセプトです。勇者が持つ大剣「エクスカリバー」は、大気中に散らばる「エレメント」を食べることでパワーを蓄えることが出来ます。制限時間内にエレメントをゲージいっぱいまで食べさせることが出来たらゲームクリアです。この基本ルールに、「まもの」の弱点とエレメントの「属性」が密接に絡んで、プレイするたびに違った戦略が必要になる仕様になっています。リザルト画面での「まもの」と勇者の一騎打ちが見どころです!
さてさて、本題に入らせていただきます!「劇場(仮)」のままだったゲーム全体のタイトルでしたが、ゲームデザイナー・アーティスト・プログラマー全員で命名会議を行いました。事前に「名前を見ただけで印象に残るように」とアドバイスを受けていたので、それを踏まえて...このゲームが劇場をイメージしているので、それも考えて...ミニゲームが3つだからそれも考慮して...。1時間経過...1時間半経過...会議は思った以上に長引きました。「これだ!」と思ったネーミングも、既に映画で使われていたタイトルだったり...。
ブレインストーミングばかりでは埒があかなかったので、ホワイトボードに書き出して、タイトルにふさわしくないと思われるものは「理由を述べた上で」候補から除外していきます。ここでポイントなのは「理由を述べた上で」です。ふさわしくないと思った理由が明確になれば、それを踏まえて新しいアイデアが出たり、既に出ている名前に根拠が与えられたりするからです。ある程度絞られたところで多数決をとりました。ここでも良いと思った「理由」を述べてもらいました。自分が考えたことを「なんとなく」で済まさない、根拠を述べる練習にもなります。
そして!全員の賛同が得られ、とうとう名称が決定しました!プログラマーさんから「絶対これが良い!」との強い押しが入ったタイトルです!そのタイトルがこちら!
「3」。シンプルですね~。「さん」じゃなくて「three」です。このタイトルの推薦理由は以下です。
・3つのミニゲームがあることを示している
・各ミニゲームで扱われている要素が3つずつである
(例:「空腹エクスカリバー」の敵、「Planet.」のUFO、「たぁまや~!!」の敵 など)
・「3」というシンプルなタイトルが、ゲーム開始時に「これは何だろう?」と思わせる
アーティストさんにロゴを作ってもらいましたが、これがめちゃくちゃかっこいいです!シンプルなタイトルなのに重厚感が溢れます。
さて、タイトルも無事に決定した所で、スタッフの方や東京スタジオのインターンシップ生に「3」を発表するため、プレゼンの練習を開始します。
一方で各ミニゲームのレベル調整とデバッグ作業も並行して行います。プログラマーさんは音入れの作業、アーティストさんはメニュー画面である、劇場のシーンを完成させる作業です。
プレゼンテーションはテレビ会議を使って行われました。実際にプレイ画面を表示しつつ、ゲームデザイナーがプレゼンをします。
今回のプレゼンに備え、実に何回も練習を重ねました。チーム内で発表、分かりにくい点や声の大きさなどの指摘をいただき、その反省を踏まえてもう一回...発表する内容を考え直してから、ゲームデザイナー間で打ち合わせ、さらにもう一回チーム内発表...。
特に今回は、『説明のためのテストプレイをする人』と『発表者』がそれぞれ違うため、事前に綿密な練習が行われました。
何回も練習することで、修正すべき部分を発見したり、強調すべきポイントが見つかったりと、色々改善が出来ます。よりよいプレゼンをするためには事前練習が必要だとひしひしと感じました。(今までぶっつけ本番でプレゼンしていた学校での授業態度、反省します...!)
結果、大きな失敗をすることなくプレゼンを行うことができました。
「3」のプレゼン後は、作品に関して東京スタジオのインターンシップ生からの質問に答えたり、東京スタジオのインターンシップ生が制作したゲーム「STARPANIC -スタパニ- 」をプレゼンしてもらいました。
「STARPANIC -スタパニ-」 はシームレスで美しいゲーム画面が特徴的なミニゲームです。人間の願い事を流れ星まで持っていくというゲームなのですが、星の軌道の美しさ、ニンゲンの細かい動き、デザイン性の高さなど眺めているだけでも楽しいゲームになっています。ミニゲームの結果に応じてリザルト画面も美しく変化するので時間を忘れて熱中してしまうゲームでした!
FUKUOKAゲームインターンシップと東京スタジオインターンのプログラマーさんがプログラムに関して質問し合う姿を見ていると、今回のプレゼンはお互いにとても良い刺激になったと感じました。
さて。今回制作した「3」を社員さんにやっていただいたのですが、どうやらとても難易度が高くなってしまったようです。自分たちはデバッグの段階で慣れてしまっていたため「これくらいであれば大丈夫だろう」という多少甘めな判定を設定していたつもりでした。
しかし「そもそもクリアが難しい」という事態になってしまっていたため、レベルデザインや難易度設定についてもう少し考慮すべきだったという反省点が挙がりました。
ですが、短期間にゲームがここまでの形になったのは、寝る間も惜しみながら頑張ってくれたプログラマーさんとアーティストさんのおかげです。本当にお疲れ様でした!
最後の一週間は、インターンシップ期間が残っている3人でメニュー画面の調整、スタッフロールなどを制作しました。(ちょうどゲームデザイナー・プログラマー・アーティストの3人が残ったので、「もう一本ゲーム作れるじゃん!」という冗談も飛び交いました)
今回の短期間でのミニゲーム集制作という課題で、私たちは色々なことを学びました。特にゲームデザイナーを目指す者にとって、プログラマーさん、アーティストさんと一緒に実際にゲームを制作出来たことは貴重な経験になりました。
各職種が協力し、ゲーム制作を経験したことで、それぞれが「ゲームクリエイター」になるための大いなる一歩を踏み出せたと思います!これを今後の「糧」にして、精進し続けたいと思います!!