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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/デザイナーコース 権藤由香氏(1)

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はじめまして、こんにちは!
アーティスト志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加している権藤です。
私は先に来ていたインターンシップ生と一週間遅れで参加致しました。

今回のブログでは、私の過ごした一週間について書かせていただこうと思います。

この一週間は宝箱の制作と、チームでのゲーム制作を同時並行で行いました。

初日、まずは他のインターンシップ生も書いている通り、朝の全体ミーティングで自己紹介をし、その後社内規定を教えてもらいました。
社内案内をしてもらった後、これから私たちが日々勉強する場所となる、研修室に連れて行ってもらいました。
先にインターンシップに参加していたメンバーの方々にも、暖かく迎えていただきました。

全ての案内をして頂いた後は、早速インターンシップ開始です。
インターンシップ指導担当の方から『宝箱のデザイン』という課題を頂きましたので、
まずはそれから始める事になりました。

描く前に、指導担当の方から「宝箱と分かるデザインにして下さい。」と言われたので、
デザインは一目で「宝箱」と分かり、かつ高級な感じを目指して描きました。

それだけではなく、自分らしさも入れたいと思ったので、私の好きな模様を宝箱に盛り込みました。宝箱をデザインするのに、ありきたりな感じになってしまい中々そこから脱却するのが難しかったですが、やはり絵を描くのは好きなので楽しく作業することができました。

午後からはチーム制作の案出しの会議を行いました。
ゲームのジャンルは「3Dアクションパズル」というものです。
1週間前にインターンシップを始められていた皆さんは、この時点で既に色んなアイデアを出していました。
初日の会議は、どんなゲームがいいのか、皆がどんなアイデアを出しているのか考えるので精一杯でした。

二日目は、朝からチーム制作についての話し合いを行い、皆のアイデアをまとめる事になりました。

一人一人自分のアイデアをプレゼンし、投票することでアイデアを絞ることになりました。
この会議を行うにあたって、事前にリーダーを決めました。リーダーが中心となり方針をしっかり定めて会議をしてくれたおかげでスムーズに内容が決まりました。
どのように会議を進めて内容を決定していけばいいのか、とても参考になる良い会議だったと思います。

午後からは個人課題の宝箱の制作に移りました。
指導担当の方から宝箱のデザインにOKをもらったので、早速モデリングをする作業に入りました。
3ds Maxを初めて使ったので、最初はどうしたらいいのか分かりませんでした。
指導担当の方からは「とりあえず、四角のボックスを作り、デザイン通りのものができるように作ることを念頭に置くように」と言われました。

今回はローポリゴンというあまり複雑な形にしない方向で作ることが目的だったので、細かい部分のディテールは後に貼りつけるテクスチャの方ですることになりました。
形を作る際に、どこまでをポリゴンで作りこめば良いのか分からず苦戦していましたが、その都度「ここは立体で作った方がいい・ここは書き込めばいい」とアドバイスを頂くことができました。

頂いたアドバイスを具体的にご説明します。
下の絵をご覧ください。
これは私がデザインしたこの宝箱ですが、鍵の部分が蓋と一体になっている形なので、若干蓋の下の部分と段差があります。そこの部分は立体で作りこみ、残りはテクスチャで段差があるように描き込むといったように、3ds Maxを初めて使うわたしにも、分かりやすくアドバイスを頂きました。

IB_cc2_gondo1.jpg

三日目には、宝箱のモデリングが終わったのでテクスチャを貼るためのUVマッピングをしました。
最初はどうUVマッピングをしたらいいのかも分からなかったのですが、これも指導担当の方にお聞きしてなんとか理解することができました。
UVマッピングをする時のポイントとして、UVマッピングをするときに、仮のテクスチャとして市松模様のテクスチャを貼ります。
この市松模様が奇麗な正方形になるようにUVマッピングをすることで、テクスチャの描き込みがしやすいようになります。
こういった、作業をする上で大事なポイントも指導担当の方が親切に一から教えて下さいました。

モデリングもUVマッピングも細かい部分まで気を使うのですが、そういった作業も分からないところがあればすぐに質問できました。作業はとても楽しく、また少しずづ完成に近づいていると思うとますますもっと楽しく作業することができました。

チーム制作の方は、簡単なイメージボードを制作し、ゲームのイメージを統一しようとしましたが、なかなか自分の中でイメージが湧かず、苦戦しました。

IB_cc2_gondo1[1].jpg

さらに、アーティスト志望者の中でゲームを作ったことがあるという経験から、アーティストのリーダーに抜擢されました!

これからは自分の作業だけではなく、全員の作業の進捗状態や、制作する上での優先順位を考えながら進めなければならないので身が引き締まる思いがしました。

チーム制作の前半はこんな感じでした。

四日目以降、課題の宝箱の制作はUVマッピングが終わったので、いよいよテクスチャ制作の段階に入りました。

テクスチャは、なかなか質感を出すのが難しいです。
というのも、金属部分も布の部分も光源がどこにあっても違和感が出ないように、質感を出さないといけないので、それがなかなか難しいです。
指導担当の方からは、
「質感を出すためには、自分が出したい質感が何かを明確にするために、分かりやすい画像(テクスチャ等)を探してきてそれと見比べながら作るようにすると良い。」
というアドバイスを頂いたので、まずは質感を比べるための画像探しから始まりました。

金属部分のコツとしては、同じインターンシップ生から「金属のヘリの部分だけを明るくしたり、コントラストを強くすれば良い」とアドバイスを受け、苦戦しながらもアドバイス通りに制作しています。

IB_cc2_gondo1[2].jpg

今はチーム制作を優先してやっているので、テクスチャの作業があまり進んでいないですが、これから両立してやっていけるよう上手く時間を使いたいと思います。


と、ここまではインターンシップ中の課題等のお話をしましたが、実はインターンシップ期間中、インターンシップ指導担当者以外の様々な社員の方にお話を伺う機会がありましたので、その時のことも話そうと思います。

私はアーティスト志望なのですが、一口にアーティストといっても、キャラクターデザイン、背景、モーション、モデリングなど様々な仕事があります。

私はその中でもコンセプトアートという、ゲームの世界感を決める仕事をしたいと思っていました。しかし、コンセプトアートに興味を持ったのは最近のことで、コンセプトアートを描く為に何をすればいいのか分かっていませんでした。
そこで、コンセプトアートの仕事をしていらっしゃる社員の方にお話を伺ったところ、コンセプトアートは海外に多いので、海外のコンセプトアートを参考にしたり、模写したりすると良いといったようなアドバイスを頂く事が出来ました。

このインターンシップ期間中は、指導担当の方以外の社員の方々とお話しする機会が本当に沢山あります!この機会を逃すのは非常にもったいないです。
(ただし、社員のみなさんのお仕事の邪魔にならない様にすることは気をつけなければいけません!!)

他にもたくさんの方にポートフォリオを見て頂き、様々なアドバイスを頂いたのですが今回はここまでにして、続きは次のブログで詳細をお話しようと思います。

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・サイバーコネクトツー/デザイナーコース 権藤由香氏(最終)
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◆サイバーコネクトツー企業HP

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