こんにちは!
ゲームデザイナー志望の福田です!
FUKUOKAゲームインターンシップも三週目・・・後半戦に突入です。
今回も、ゲームデザイナーを目指す私の視点から、みなさんに色々お伝えできればと思います。
今週も引き続き、主にチーム制作を進めていしました。
主には、仕様書の作成です。
私が書いた仕様書をゲームデザイナー指導担当の方に見て頂いた結果、多くの指摘を頂きました。
まず仕様書の横に(仮)と付けてしまっていたことです。
仕様書としてちゃんと出来あがってないかもしれないから、ちゃんと出来あがってから(仮)を外そうと思っていました。しかし、
「仕様書に(仮)も何もない。仕様書は仕様書です。」
と言われ、ゲームデザイナーは他の部署の人が行う仕事を先回りし、ゲームをつくりあげる為に必要なことを書いた仕様書をつくっているのに、(仮)を付けるのはとてもおかしなことだと気付かされました。
(仮)とついた仕様書を見て他の人はどう思うでしょうか。
ちゃんとゲームを完成させることができるのか、本当にこの内容で制作していいのだろうか、といった不安や疑問を感じるのではないでしょうか。
最初の部分から見る人のことを全く考えずに書いていたから、こういった書き口になってしまっていたのだと反省しました。
さらに、
「仕様書とは、何のために書くのか。『言われたから書く』というものではない。」
とも言われました。
私の仕様書は、ただ書いただけ、ただ説明しているだけといった見る相手のことを考えていない書類になっていました。
ルールやゲームの流れがわかっておく方がいいのではないかと思い、各行動の説明を4行以上も使い長々と書いたのですが、その説明がよくわからない為に、逆に分かりにくさを感じる仕様書になっていました。
インターン指導担当者の方からは、
仕様書とは、ゲームタイトルを制作するに当たって制作チームの
「誰が見ても」
「誰が作っても」
「正しく完成する」
ようにするために存在している。
と言われ、
自分が仕様書の意義をきちんと理解せずに書いていたことを痛感しました。
仕様書とは、制作チームの誰が見ても分かるような設計図でなければならないはずなのに、自分しかわからないような書き方をしていたのです。
別のゲームデザイナーの方からは、
「それぞれのゲーム場面で必要な素材や、作業を分けて書いた方がいい」
というアドバイスも頂きました。
私が最初に書いた仕様書では、各担当者が用意する素材や作業をひとまとめにして書いていたため、どこの画面で何が必要なのかが全くわからない状況になっていました。
そこで、これらプロのゲームデザイナーの方から指摘して頂いた点を注意しながら、
「誰が見ても」「誰が作っても」「意図したものが」「正しく完成する」ように、
今までの仕様書の書き直しを行いました。
各パートの説明をできるだけ簡潔にしました。
最初は説明の語尾は「です・ます」口調だったのですが、チームで見るものなので言い切り口調で大丈夫だそうなのでそちらになりました。
下部にあるシステムの説明が特に文字数を使って上手く説明できてなかった部分だったので、そこも一行だけで大事な内容だけ書きました。
またアドバイスを受けて各場面で必要な作業内容や素材を分けて書きました。
見る人の目線になって仕様書を書いてみると、説明が足りない部分や、必要な素材や作業の細かい部分が多々抜け落ちていたことに気付きました。
どうしても、自分視点での考えに凝り固まりすぎているところがあるようなので、
今後は、今まで以上にもっと人に意見を聞き、それを取り入れながら仕様書を作っていきます!!
以上、福田でした!
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