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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

サイバーコネクトツー/プログラマーコース 山口果奈氏(最終)

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こんにちは、プログラマー志望でFUKUOKAゲームインターンシップ生の山口です。
約一ヶ月あったFUKUOKAゲームインターンシップもいよいよ終了です。

では、一ヶ月間私が何を行っていたのを書いていこうと思います。

まずチーム制作についてですが、指導担当の方から『3Dアクションパズルゲーム』というテーマを頂きました。3Dアクションパズルというジャンルは作った事が無いに等しく、FUKUOKAゲームインターンシップ生全員で『どんなゲームにするのか』『どこをパズルに持っていくのか』等、一人一人が持ち寄ったアイデアをそれぞれ順番に皆の前で発表し、どのアイデアを採用するかという事を、時間を掛けて話し合いました。

そこで主に重視した点は、やはり『期間内に作れる作品』でかつ『面白そうと思える』かどうかです。そして皆が納得して作っていける様に、疑問に思った点等も発表者にどんどん質問していきました。

最後には『第三者の人の意見も欲しい』という事で、サイバーコネクトツーの開発スタッフの方にアイデアを見て頂きました。

スタッフの方からは、一つのアイデアだけにこだわるのではなく2つのアイデアを融合して新しいものを考えたり、ゲーム自体がぶれない様ターゲットを絞る事等、自分達だけで話し合った時には考えもしなかったアイデアや助言を頂きました。

ゲームを『遊んで頂くもの』として常に考える、『どうすれば遊んでいる人が面白いと思うのか』等も指摘して頂き、またアイデアやビジュアルから受ける年代層のイメージ等も細かく指摘して頂きました。

こうやって頂いた意見を元に、更にチームで話し合い、一つのゲームに絞る事が出来ました。

では作品について自分の担当した所を書きたいと思います。

私の担当は『ブロックの配置処理』です。

ゴールに辿り着く為に必要なブロックを配置するという、ゲームの主軸にあたる場所を担当した事もあり、操作性や配置のし易さなどにも気を遣いながら制作を進めました。

『ブロック選択中の画面』
IB_cc2_yamaguchi2[1].jpg

『ブロック配置中の画面』
IB_cc2_yamaguchi2.jpg

キーの説明もインターフェイスとして表示する事で、遊ぶ人がどのキーを押せば良いのかが分かりやすくしました。
そしてもう一つ、キーを押し続けると連続して移動し続ける処理も入れ、間違って配置してしまったブロックも消せる様処理を入れました。

『配置したブロックが足場に』
IB_cc2_yamaguchi2[2].jpg

こうやってブロックを一つ一つ選択して配置していき、ゴールに向かう為の足場として使います。

配置されたブロックを足場にしてゴールまで辿り着けばステージクリアとなり、全てのステージをクリアすればエンディングが流れます。

一ヶ月という期間の中で、多くの人の協力を得ながらこの作品を制作しました。制作中はいくつもの気づきがありましたが、その中の一つは、『ゲームで遊んでくれる人への思いやり』です。

例えば、制作している私たちは、どのキーを押せばゲームが進行して行くのかが分かっています。その為、説明が不十分になっており、初めて触った人は必ず「どのキーを押せば始まるの?」「どうやってブロックを配置するの?」など『何をして良いのか分からない状態』になってしまいました。

制作する立場だからこそ陥ってしまう部分を今回の経験で気付ける様になりました。

この一ヶ月間で、本当に多くの事を学ぶ事が出来ました。
自分がプログラマーになる為にはどうすれば良いのか、という道筋や目標も見えてきました。

まず自分自身の未熟な点として
『スピードが遅い』
『勉強する、組むのか良いが技術など中々身につくのが遅い』
『全て自分一人でやろうとする(相談しない)』
が改めて気付かされた点です。
指導担当の方から、『やり方を変えてみる』『技術を身につける為にはゲームを作る』等のアドバイスを頂きました。

自分の頑張るという意思や姿勢は強くても、それが中々身につかない理由として『駄目だったら別の方法へ』などの道しるべを新たに発見出来なかった事だと分かりました。
技術に関しては今回学んだ事を活かし、何の為に要るものなのか、誰に遊んでもらうゲームなのかを踏まえてゲームを作る。
それは単なる自分だけが遊ぶゲームではなく、沢山の人に遊んで頂くものとしてのゲームです。
そうやって制作していく事で何の為に必要な要素なのかも考えられ、一から作る事で起こるバグにも対応出来る様に自然となってきます。
また『これは絶対に入れたい』という要素も入れる為に、どうすれば一番良いのか、どうやって入れるのか等も考える様になり、それを組んで行く事で技術も身についていくとアドバイスを頂きました。

そしてもう一つ、『こうじゃないと駄目だ』と全て一人でやろうとする事へのアドバイスを頂きました。
ゲーム制作は一人ではなくチームで行うので、『腹を割って話し会える関係』でないと駄目なんだと言われました。
私の場合はどうして良いか分からなくなってしまった時も、とにかく自分で解決しようとして黙々と作業を続けるといった事をしていました。
しかしそうでは無くて、チームなんだからどんな些細な事でも『皆で作るゲーム』なんだからアドバイスし合い、補い合って作って行かないと駄目で、自分の考え、皆を考えを常に伝え合って知っておかないとゲーム制作する上で『私はこうだと思っていたのに』等食い違いが発生すると言われました。


このアドバイスを受け、FUKUOKAゲームインターンシップ終了後、これからは技術だけでなくゲームを一本作る為に『これは必要なんじゃないか』という事と同時に何の為に必要なのかも考えて組み込めるように、ゲームを一本一本完成までしっかり制作していって、自分のやり方を見つけて頑張っていきたいと思いました。
また、一度組んで終わりではなく別の方法で組むとどうなるのか等を常に追求して挑戦し、色んな方向から答えを出せるプログラマーを目指してプログラムの経験を積んでいきたい思います。


そして今回FUKUOKAゲームインターシップに参加したメンバーと、またゲーム業界で会いたいと思います。
初めて会った人ばかりでしたが、チームとして頑張って来れたのは皆が一丸となって考え、行動していけたからだと感じています。
そういった仲間に会える事が出来て、本当に良かったです。

自分自身もプログラマーとしてゲーム業界を目指し頑張っていきます!

最後になりましたが、この様な大変貴重な機会を下さったFUKUOKAゲームインターンシップ関係者様、株式会社サイバーコネクトツー様、そしてここまで一緒に取り組み、頑張ってくれたチームメンバーには本当に感謝しています。

短い間でしたが、本当にありがとうございました!

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