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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(最終)

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こんにちは。デジタルハーツさんでインターンをさせていただいている多田です。
このインターンシップも早いことでもう1か月が経とうとしています。
早かったような、長かったような気持ちがいっぱいです。

色々なことをさせて頂けて、色々なことを学ばせてもらいました。
また1ヵ月の中で自分の中で色々と考えも変わったことがあります。
今日はそのことを話したいと思います。

ゲームには「仕様」というものがあります。
それは開発様側で意図してやったことを言います。
私たちがバグかどうかわからないときは、もしかしたらそのゲームの「仕様」かもしれないのです。

仕様かどうかは私たちデバッグをする側は分かりません。
開発側からそのゲームに関して多くを説明してもらっていますが、それでも確認が取れないときがあります。
もしかしたらバグとして出したものが「仕様」かもしれないのです。
そういったときどうするのか。
それは「仕様確認」として開発側に質問するのです。

もしバグかどうかはっきりしないときは、バグと決めつけずに、
「仕様かどうかを開発側に質問する」
ことが大事となってきます。
その作業をすることで「バグ」なのか「仕様」なのかがはっきりわかって、
作業も効率よく進んでいけます。

また、バグに対しての認識が大きく変わりました。
ゲームのバグはある程度知っていて、そのようなバグは稀にしか
起きないものだと考えていました。でも実際には違います。
バグは初期のころは100どころか、下手したら1000じゃ足りないんじゃないかってくらいあります。
少し開発が進み、バグが減ったとしてもまだ多くのバグが存在します。
それを少しでも少なく、0に近づけていく。それが私たちの仕事なんだと実感できました。

次にバグを見つけたときの対処の仕方を知りました。
バグを見つける事は確かに大事です。いろいろな場所でいろいろな事を試し、
いろんなパターンで探すのが重要となります。

しかしもっと大事なのは、見つけたときの状況をよく検証し、
どんな場合で起こるのか、どんな場合では起こらないのかをよく自分で理解する事です。
また仕様(開発会社側の意図した挙動)かどうかも考えないといけないです。
そこがどうか分からない場合は仕様確認として報告するようになります。

そして1番大事なのはそのことを分かり易く、そして抜けが無いように、
クライアント側(この場合開発会社)に報告する事です。
そこが出来て初めて、バグとしてバグを直す事ができるのです。

これらの事を、ここでインターンさせてもらってほんとに心から思いました。

そして最後に学んだ事は、バグはどこで起きるのかを知る事ができたからこそ
開発するとなった時に、
「どこにバグが起こるかもしれない。だから、開発はこうしないといけない」
という考えを持つ事ができたんじゃないかなと思います。
開発するときにはこの経験を生かしたいです。

私は将来ゲーム開発、またデバッグに関わる仕事をしたいと考えています。
この1ヶ月に学んだ全ての事を、自分の将来に生かしていきたいです。

この1ヶ月本当にお世話になった、デジタルハーツさんに感謝をしたいと思います。
本当にありがとうございました!これからも頑張ります!!




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(2)


ポスター
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