こんにちは。プログラマー志望の石原 裕大です。
私は、群馬県のとある専門学校でゲームプログラムの勉強を行っています。
このFUKUOKAゲームインターンシップへ参加しようとした理由は、今までに様々なゲーム会社の説明会へ
参加してきた中で得られた共通の答えが「この業界は面白い」ということでしたので、ゲーム業界へ乗り込むしかないと
思ったからです。
しかし、今の私にはゲーム業界へ入れるだけの技術がありません。
そこで目につけたのがこのFUKUOKAゲームインターンシップです。
FUKUOKAゲームインターンシップでは自身の技術の向上だけでなく、現場の雰囲気を直接感じ取る
チャンスだったのでこのインターンシップへの参加を決意しました。
と、ここまで長くなってしまいましたが、さっそくインターンシップの内容を話して行きたいと思います。
初日は、まず他のインターンシップ生との顔合せです。
なんと今回は、プログラマー1名、アーティスト1名、そしてゲームデザイナー1名の計3名で、
ゲームの制作を行います。
例年と比べると少ない人数でしたので、私も含め3人とも驚いていました。
顔合わせが終わると、毎週月曜日に行われているという全社員参加による朝礼へと向かいました。
全社員が参加して、東京スタジオともテレビ会議を繋いでの各プロジェクトの進捗報告が行われていました。
進捗報告が始まると、いきなり重要情報が飛び交っていたので、初日ということもあり、私は唖然としました。
しかし同時に、インターン開始から1時間も満たない状況で現場の雰囲気を感じることが出来たので、さらにやる気が
向上しました。
その後、インターン生によるプロジェクトの始動となります。
サイバーコネクトツーでは、FUKUOKAゲームインターンシップでのインターン生や、サイバーコネクトツーが自社で
行っている接触編、発動編でのインターン生の為に、専用の研修室が設けられています。
なので、私達もその研修室を利用しチームでのゲーム制作を行っていくことになりました。
さっそく、私達の指導担当となる曽我さんから、FUKUOKAゲームインターンシップで制作するゲームのお題を
頂きました。
お題は、以下の4点です。
・2D
・1画面
・人型キャラクター
・1人プレイ
私達はこれからこのお題を満たすゲームを考え、ゲームをつくる事を目指していきます。
まずは、チーム全員で話し合いをし、ゲームの企画を練っていきました。
企画では、様々なゲームジャンルの案が飛び交いました。
その時の有力候補は、下記の3つでした。
・フィールドを回転させて遊ぶシューティングゲーム
・てるてる坊主が雨に濡れないようにステージを進んでいくゲーム
・重力がついたイライラ棒を操作して、ゴールを目指したり敵を倒したりするゲーム
3つともゲームとして遊べるのはないかという所まで話し合いが進められ企画がまとまっていきましたが、
どのゲームも、面白さを見出せていなかったため悲しいことに3つ共に、企画倒れになってしまいました。
そして、結局4日間の長い時間を費し、ついに生まれた案がこれです。
【 重力を反転させる2D横スクロールアクション 】
この案を見て疑問に思った人もいるのではないでしょうか。
お題の一つである「1画面」 を満たしていないという事です。
これは、面白さをより表現するには、画面をスクロールさせる必要があると判断し、曽我さんにそれをご説明したうえで、制作の許可を頂く事が出来ました。
制作を行うゲームも決まり、いよいよプログラムの作成に入ります。
まずは、全体のプログラムの設計を行っていきます。
ここは、私が一番苦手としている分野でもあるので慎重に設計を行っていきました。
しかし、設計を慎重に行っても中々うまく行かなかいことがあったので、インターンシップだからこそできる、
社員さんからのアドバイスを頂こうと思いました。
研修室の上の階には、サイバーコネクトツーのほとんどの社員さんがゲームをつくっているフロアがあるので、
休憩時間を利用して、社員さんと交流を図ることができます。
さっそく私は、プログラムの設計のアドバイスを社員さんから頂くために上のフロアへと向かいました。
ところが、実際にフロアに入ってみると現場の雰囲気に圧倒され、ただでさえ緊張していた私はさらに緊張してしまい、社員さんへ話しかけるときも震えが止まりませんでした。
しかし、いざ話しかけてみると社員さんがとてもユニークな方で質問にも細かい所まで答えてくださったので、
緊張もほぐれ、目的であったプログラム設計ではゲームの仕様変更に強い柔軟な設計に近づいていきました。
現在はプログラムの設計もある程度固まったという事で、プログラムの作成を行っています。
プログラムの作成で気をつけなければいけない事は「他人にも分かりやすいプログラムを書くこと」です。
今回はチーム制作とはいってもプログラマーは私1人なので、他人に分かりやすいプログラムを書くことは、
あまり重要な事ではないように思えます。
しかし、実際には1人の場合でも分かりやすいプログラムを書くという事はとても重要な事です。
例え自分で書いたプログラムも時間が経過してしまうと、他人が書いたプログラムのように見えてしまいます。
私の場合は1週間も立つと忘れてしまっている事があるので、この事を一番の重要な事としてプログラミングを
行っていきます。
▲指導担当の曽我さんにご指導いただいています。
このブログを書いている現在、FUKUOKAゲームインターンシップの期間としては折り返し地点が過ぎ、
α版の提出も目前に迫っています。
これからどんどんゲームの完成へと近づいて行くと思いますので、面白いゲームをつくるため、これからもFUKUOKA
ゲームインターンシップを頑張っていこうと思います。
それでは次回またお会いしましょう。
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 石原裕大さん(最終)
>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
私は、群馬県のとある専門学校でゲームプログラムの勉強を行っています。
このFUKUOKAゲームインターンシップへ参加しようとした理由は、今までに様々なゲーム会社の説明会へ
参加してきた中で得られた共通の答えが「この業界は面白い」ということでしたので、ゲーム業界へ乗り込むしかないと
思ったからです。
しかし、今の私にはゲーム業界へ入れるだけの技術がありません。
そこで目につけたのがこのFUKUOKAゲームインターンシップです。
FUKUOKAゲームインターンシップでは自身の技術の向上だけでなく、現場の雰囲気を直接感じ取る
チャンスだったのでこのインターンシップへの参加を決意しました。
と、ここまで長くなってしまいましたが、さっそくインターンシップの内容を話して行きたいと思います。
初日は、まず他のインターンシップ生との顔合せです。
なんと今回は、プログラマー1名、アーティスト1名、そしてゲームデザイナー1名の計3名で、
ゲームの制作を行います。
例年と比べると少ない人数でしたので、私も含め3人とも驚いていました。
顔合わせが終わると、毎週月曜日に行われているという全社員参加による朝礼へと向かいました。
全社員が参加して、東京スタジオともテレビ会議を繋いでの各プロジェクトの進捗報告が行われていました。
進捗報告が始まると、いきなり重要情報が飛び交っていたので、初日ということもあり、私は唖然としました。
しかし同時に、インターン開始から1時間も満たない状況で現場の雰囲気を感じることが出来たので、さらにやる気が
向上しました。
その後、インターン生によるプロジェクトの始動となります。
サイバーコネクトツーでは、FUKUOKAゲームインターンシップでのインターン生や、サイバーコネクトツーが自社で
行っている接触編、発動編でのインターン生の為に、専用の研修室が設けられています。
なので、私達もその研修室を利用しチームでのゲーム制作を行っていくことになりました。

▲研修室です。
さっそく、私達の指導担当となる曽我さんから、FUKUOKAゲームインターンシップで制作するゲームのお題を
頂きました。
お題は、以下の4点です。
・2D
・1画面
・人型キャラクター
・1人プレイ
私達はこれからこのお題を満たすゲームを考え、ゲームをつくる事を目指していきます。
まずは、チーム全員で話し合いをし、ゲームの企画を練っていきました。
企画では、様々なゲームジャンルの案が飛び交いました。
その時の有力候補は、下記の3つでした。
・フィールドを回転させて遊ぶシューティングゲーム
・てるてる坊主が雨に濡れないようにステージを進んでいくゲーム
・重力がついたイライラ棒を操作して、ゴールを目指したり敵を倒したりするゲーム
![FGI2012夏_石原氏1[1].jpg](https://www.gff.jp/internship/FGI2012%E5%A4%8F_%E7%9F%B3%E5%8E%9F%E6%B0%8F1%5B1%5D.jpg)
![FGI2012夏_石原氏1[2].jpg](https://www.gff.jp/internship/FGI2012%E5%A4%8F_%E7%9F%B3%E5%8E%9F%E6%B0%8F1%5B2%5D.jpg)
![FGI2012夏_石原氏1[3].jpg](https://www.gff.jp/internship/FGI2012%E5%A4%8F_%E7%9F%B3%E5%8E%9F%E6%B0%8F1%5B3%5D.jpg)
▲出た案をホワイトボードにまとめていきます。
3つともゲームとして遊べるのはないかという所まで話し合いが進められ企画がまとまっていきましたが、
どのゲームも、面白さを見出せていなかったため悲しいことに3つ共に、企画倒れになってしまいました。
そして、結局4日間の長い時間を費し、ついに生まれた案がこれです。
【 重力を反転させる2D横スクロールアクション 】
この案を見て疑問に思った人もいるのではないでしょうか。
お題の一つである「1画面」 を満たしていないという事です。
これは、面白さをより表現するには、画面をスクロールさせる必要があると判断し、曽我さんにそれをご説明したうえで、制作の許可を頂く事が出来ました。
制作を行うゲームも決まり、いよいよプログラムの作成に入ります。
まずは、全体のプログラムの設計を行っていきます。
ここは、私が一番苦手としている分野でもあるので慎重に設計を行っていきました。
しかし、設計を慎重に行っても中々うまく行かなかいことがあったので、インターンシップだからこそできる、
社員さんからのアドバイスを頂こうと思いました。
研修室の上の階には、サイバーコネクトツーのほとんどの社員さんがゲームをつくっているフロアがあるので、
休憩時間を利用して、社員さんと交流を図ることができます。
さっそく私は、プログラムの設計のアドバイスを社員さんから頂くために上のフロアへと向かいました。
ところが、実際にフロアに入ってみると現場の雰囲気に圧倒され、ただでさえ緊張していた私はさらに緊張してしまい、社員さんへ話しかけるときも震えが止まりませんでした。
しかし、いざ話しかけてみると社員さんがとてもユニークな方で質問にも細かい所まで答えてくださったので、
緊張もほぐれ、目的であったプログラム設計ではゲームの仕様変更に強い柔軟な設計に近づいていきました。
現在はプログラムの設計もある程度固まったという事で、プログラムの作成を行っています。
プログラムの作成で気をつけなければいけない事は「他人にも分かりやすいプログラムを書くこと」です。
今回はチーム制作とはいってもプログラマーは私1人なので、他人に分かりやすいプログラムを書くことは、
あまり重要な事ではないように思えます。
しかし、実際には1人の場合でも分かりやすいプログラムを書くという事はとても重要な事です。
例え自分で書いたプログラムも時間が経過してしまうと、他人が書いたプログラムのように見えてしまいます。
私の場合は1週間も立つと忘れてしまっている事があるので、この事を一番の重要な事としてプログラミングを
行っていきます。
![FGI2012夏_石原氏1[4].jpg](https://www.gff.jp/internship/FGI2012%E5%A4%8F_%E7%9F%B3%E5%8E%9F%E6%B0%8F1%5B4%5D.jpg)
このブログを書いている現在、FUKUOKAゲームインターンシップの期間としては折り返し地点が過ぎ、
α版の提出も目前に迫っています。
これからどんどんゲームの完成へと近づいて行くと思いますので、面白いゲームをつくるため、これからもFUKUOKA
ゲームインターンシップを頑張っていこうと思います。
それでは次回またお会いしましょう。
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 石原裕大さん(最終)
>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら