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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん (1)

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はじめまして、こんにちは!ゲームデザイナー志望の津田祐子です。

私は現在サイバーコネクトツーにてインターンシップをしています。
皆さんの応募のきっかけとなるものを目指して、このブログを書いていきたいと思っています。

そこで今回は、インターンシップと企画制作初期の流れについてお伝えしたいと思います!

■FUKUOKAゲームインターンシップについて
私が現在参加しているFUKUOKAゲームインターンシップですが、これは福岡ゲーム産業振興機構が主催し、
福岡、そして九州を世界に名だたるゲーム産業集積地として盛り上げるための一環として行っているものです。


2013spring_cc2津田氏1.jpg
▲私はこれを見て応募しました

私たちのようなゲームクリエイターの卵としては、実際の会社の内部を見て、将来の夢をかなえるためのきっかけとなる
絶好の機会だと言うことができます。
もちろん福岡の人以外も参加でき、遠方参加者には宿泊費の一部助成金制度もあります。
私は大阪から参加したので、こちらの制度にはとてもお世話になっています。


■なぜFUKUOKAインターンシップに参加したか
私は一般の4年制大学で経営学を学んでおり、ゲーム制作に関することはあまり知りません。
ですからゲームデザイナーになりたい!と考えて、個人的に勉強していても、実際の仕事内容などを知ることには
やはり限界がありました。

そんな中で知ったのがFUKUOKAゲームインターンシップです。
私に決定的に不足している実際のゲーム制作の経験が得られるだけではなく、社内で働くクリエイターの皆さんに
指導していただき、さらに現場の生の声を聞けるということで早速応募しました。

ちなみに応募する際には職種に応じた応募作品の提出が必要です。
ゲームデザイナーは1つの企画書だったのですが、実は私は企画書を書くのもほとんど初めてで、
試行錯誤の末の提出でした。
今改めて見てみると、

2013spring_cc2津田氏2.jpg
▲私のインターンシップ応募時の作品

「これでよく出したな...」

とつぶやいてしまうほどのほとんど白と黒しかない見た目。
しかし、後で担当の方にお話をうかがったところ「レイアウトはともかくゲーム性がよく伝わるようになっていた」、という
評価を頂きました。

ということで、今後応募を考えている方は「伝えること」を大切にして、こんなのでいいのかな...?と不安にならずに
自信を持って応募してください。

大事なことは「伝えること」と、このアイデアはおもしろいんだ!という「熱意」です。


■インターンシップの幕開け
雛祭りの翌日、週初めの3月4日...初めて会社に集合して最初に参加したのは、サイバーコネクトツーの
全体朝礼です。

東京のスタジオも含めた全社員で行われる朝礼...。
プロジェクトの進捗などが報告される中、私たちも自己紹介します。
目の前に座る人たちが、すべてゲームをつくっている人だと思うとものすごく緊張しました...。

その後は1週間の始まりを盛り上げる、社員の方や社長のありがたいお話です。
クリエイターとしての視点や、世界を目指すという意気込みを肌で感じることができる貴重な時間です。
業界の最新事情など、気になる情報は後で社員の方に詳しく聞くきっかけともなります。


■制作初期の流れ
朝礼の後、ドキドキの余韻を味わいつつサイバーコネクトツーのインターンシップが始まります。

今回はプログラマー、アーティスト、ゲームデザイナーがそれぞれ2名という、大人数で始まりました。

開始後、まず企画制作においてやらなければいけないことは、ゲームのアイデアを形にしていくことです。

指導担当の方からは、「食べる」「トビラ」「メガネ」というお題から1つのテーマを選ぶという条件をいただいたので、
早速メンバー全員でアイデア出しを行っていきました。今回のお題は比較的自由に発想できるものだと感じたので、
思いついたものをどんどん出しあっていくということになりました。

思いつくものをより多く出していくためにはやはり、ブレインストーミングです。

※ブレインストーミングとは...

集団(小グループ)によるにアイデア発想法の1つで、会議の参加メンバー各自が自由奔放にアイデアを出し合い、
互いの発想の異質さを利用して、連想を行うことによってさらに多数のアイデアを生み出そうという
集団思考法・発想法のこと
(情報マネジメント用語辞典より)

ということです。
つまり、どんなにつまらないことでも否定せず、そこから発想を広げていくようなアイデアの出すための方法だと
言えます。


2013spring_cc2津田氏3.jpg
▲たくさんの付箋を壁に貼っていきます


付箋をつかうのは、その後似たアイデアはまとめたりしやすいからです。
できるだけ多くのアイデアを出すべく頭をフル回転させます。

その後は、出されたアイデアを絞り込み、まとめ、さらにブレインストーミングを行って絞り込むということを
繰り返した結果、3日目に「トビラ」というテーマでの企画を1枚の紙にまとめ、提出しました。


2013spring_cc2津田氏4.jpg
▲この1枚の紙をアイデア書と呼びます。


ゲームの中心となる要素、つまり「このゲームおもしろさ」を読む人に伝わるように書き出したものです。

提出が終わり、指導担当の方の許可が下りれば実際のゲームの制作に入ります。
ゲームデザイナーはスケジュール作成や、企画書の作成に追われだします。

これが私たちのインターンシップの、最初の1週間の流れです。

書いていて、これでもう1週間!?と感じるような内容ですが、ここまではこの企画制作以外にもさまざまなイベントが
目白押しで、いわば序章のようなものです。

この後はどうなっていくのでしょう...?


それは...今後のブログをお待ちください。それでは!


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(3)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(最終)

ポスター
第26回応募要項

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