こんにちは!
プログラマー志望の宮川 隆浩です。
前回の記事から2週間が経過し、ゲームの制作も大きく進展しました。
そこで、今回の記事では主にその進展の内容について報告したいと思います。
■仕様変更
「進展を報告する」と冒頭で書きましたが、この2週間の間特に問題も無く順調に進んできたというわけでは
ありません。
むしろ、ゲーム本体開発の遅れによる一部仕様の削除や、指導担当の方々にゲームのプレゼンをし、
その結果得られた意見を受けての仕様の削除や変更があったので、順調に進んだというよりも、
何とか完成に漕ぎ着けたと言ったほうが事実に即していると言えます。
プレゼンとそれに対する反応に関する話は、実際にプレゼンを行ったゲームデザイナーのお二人が自身のブログで
触れているので、この記事では開発の遅れによる仕様の削除について軽く触れたいと思います。
■仕様の削除
今回、私たちプログラマーはゲームデザイナーの方から、ゲームの詳しい仕様が記された「仕様書」と、
それらを実現するために必要な要素とそれらの優先度を書き出した「発注表」を受け取り、それらを元に
プログラミングを行っています。
今回のように作業の遅れによる仕様の削減の場合、基本的に「発注表」の中の優先順位の低いものから削られます。
指導担当の方からも言われましたが、仕様を削るということは基本的にそのゲームの遊びの幅を狭めることであり、
楽しさを減らすことと同義です。
私自身、開発遅れの為にゲームの楽しさを減らす事は、頭をひねりその仕様を考え出してくれた
ゲームデザイナーさんに対してこの上なく失礼なことだと考えています。
今回、そのような事態になってしまった事を深く反省するとともに、その原因について振り返ってみたいと思います。
■開発の遅れ
ここで、前回のブログで書いた「詳しくは私の次回のブログにて」のくだりと関係してきます。
そこで書いた通り、私ともう1人のプログラマーである原田君とではゲーム内の処理に関して意見が分かれ、
議論の末、完全に住み分けする形でプログラミングを進めてきました。
一見問題無いようにも見えますが、ここで問題なのは
「お互いがお互いの設計を受け入れて(理解して)いない状態で議論を終えてしまった」ことです。
当時、私は原田君の設計は無駄な処理が多くなるように感じ、結果的にバグを生むだろうと受け入れられず、
原田君は私の説明不足(絶対座標や相対座標の意味など)のため、そもそも理解もできていなかったそうです。
住み分けは私たちのようなチーム制作に慣れていない学生にはすばらしい手段のように感じられます。
しかし、それはお互いの仕事が順調に進んだ場合に限ります。
今回の場合、静的なエディターの制作を担当した私は大した躓きも無くエディターを完成させることが出来ました。
ところが、原田君は動的なゲーム本編の制作を担当していた為、キャラの移動に伴うバグが多発し、
α版の完成時点で大きな遅れが出ていました。
そこで、バグの修正を手伝おうと原田君の担当箇所のコードを読んでみましたが、プログラムの中で使われている
名前と、そこから予想される働きが矛盾していたり、設計の段階で意見が分かれた部分が細部まで
把握できなかった為、バグの修正ではなくキャラクターのモーションやエフェクト、ステージの表示など
限られた範囲でしかお手伝いできませんでした。
またいつか、チームでゲームをつくる機会があれば、その時は開発を始める前に時間をかけてでもお互いが
納得するまで設計について話し合ってから開発を開始しようと強く決心しました。
■インターン全体を通して
現在、4週間のFUKUOKAゲームインターンシップ最終日にこの記事を書いているのですが、体感的には
インターンシップ初日の朝礼で社員さん方の前で自己紹介をしたのが、つい2週間ほど前の事であるかのように
感じられるほど新鮮で濃い1ヶ月でした。
インターンシップ全体を通して、サイバーコネクトツーは会社全体としてインターンシップ制度に
協力的な雰囲気を感じました。
松山社長自身がライバルを育てることにすら肯定的な事も、社内のインターン生への協力的な雰囲気の
一因となっているのではないでしょうか。
インターン生の面倒を見て下さっている人事の方には初日に
「折角インターンシップに来たのに何も得ずに帰るのは勿体ない」ということで毎日17時の日報点検の際には
必ず私に何でも良いので1つ質問をするように、というルールを課されました。
お蔭で「こんな些細なこと聞いてもいいのかな...?」と普段は躊躇してしまうような質問もすることができ、
多くの疑問を解消することが出来ました。
また、同時に「弊社の社員は(インターン制度に)慣れているので、本当に忙しい時は忙しいと言うので、
もし話しかけたい人が作業中でも遠慮せずに話しかけに行きましょう」というお言葉も頂いていました。
この言葉に背を押され、内心ドキドキしながらも作業中の方に質問すると、作業を中断した上で1時間以上
お話させていただけることも度々あり、インターンシップ生の私たちに正面から向き合ってくださっている、と
強く感じました。
上記以外にも様々な理由から、私はサイバーコネクトツーのインターンシップは現場の方から
技術を学びたい人にとってはとても魅力的なものであると断言できます。
前回のブログで話したように「勉強をしたい」という動機の元、FUKUOKAゲームインターンシップブログを読み、
サイバーコネクトツーを第一志望に選んだことは間違いではありませんでした。
本日を最後にインターンシップは終了しますが、この1ヶ月間に体験、学習した事は私の中で息づき、
これからにも大きな影響を与えてくれると確信しています。
最後になりますがこの場をお借りして私にFUKUOKAゲームインターンシップの事を教えて下さった先輩、
受け入れてくださったサイバーコネクトツー、そんなサイバーコネクトツーを作り上げた松山社長、
様々な興味深い話をお聞かせくださったサイバーコネクトツー社員の方々に改めて御礼申し上げたいと思います。
4週間本当にありがとうございました。
■サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 宮川隆浩さん(1)
プログラマー志望の宮川 隆浩です。
前回の記事から2週間が経過し、ゲームの制作も大きく進展しました。
そこで、今回の記事では主にその進展の内容について報告したいと思います。
■仕様変更
「進展を報告する」と冒頭で書きましたが、この2週間の間特に問題も無く順調に進んできたというわけでは
ありません。
むしろ、ゲーム本体開発の遅れによる一部仕様の削除や、指導担当の方々にゲームのプレゼンをし、
その結果得られた意見を受けての仕様の削除や変更があったので、順調に進んだというよりも、
何とか完成に漕ぎ着けたと言ったほうが事実に即していると言えます。
プレゼンとそれに対する反応に関する話は、実際にプレゼンを行ったゲームデザイナーのお二人が自身のブログで
触れているので、この記事では開発の遅れによる仕様の削除について軽く触れたいと思います。
■仕様の削除
今回、私たちプログラマーはゲームデザイナーの方から、ゲームの詳しい仕様が記された「仕様書」と、
それらを実現するために必要な要素とそれらの優先度を書き出した「発注表」を受け取り、それらを元に
プログラミングを行っています。
▲BGM、SE(効果音)の発注表
今回のように作業の遅れによる仕様の削減の場合、基本的に「発注表」の中の優先順位の低いものから削られます。
指導担当の方からも言われましたが、仕様を削るということは基本的にそのゲームの遊びの幅を狭めることであり、
楽しさを減らすことと同義です。
私自身、開発遅れの為にゲームの楽しさを減らす事は、頭をひねりその仕様を考え出してくれた
ゲームデザイナーさんに対してこの上なく失礼なことだと考えています。
今回、そのような事態になってしまった事を深く反省するとともに、その原因について振り返ってみたいと思います。
■開発の遅れ
ここで、前回のブログで書いた「詳しくは私の次回のブログにて」のくだりと関係してきます。
そこで書いた通り、私ともう1人のプログラマーである原田君とではゲーム内の処理に関して意見が分かれ、
議論の末、完全に住み分けする形でプログラミングを進めてきました。
一見問題無いようにも見えますが、ここで問題なのは
「お互いがお互いの設計を受け入れて(理解して)いない状態で議論を終えてしまった」ことです。
当時、私は原田君の設計は無駄な処理が多くなるように感じ、結果的にバグを生むだろうと受け入れられず、
原田君は私の説明不足(絶対座標や相対座標の意味など)のため、そもそも理解もできていなかったそうです。
住み分けは私たちのようなチーム制作に慣れていない学生にはすばらしい手段のように感じられます。
しかし、それはお互いの仕事が順調に進んだ場合に限ります。
今回の場合、静的なエディターの制作を担当した私は大した躓きも無くエディターを完成させることが出来ました。
ところが、原田君は動的なゲーム本編の制作を担当していた為、キャラの移動に伴うバグが多発し、
α版の完成時点で大きな遅れが出ていました。
▲α版が14日から18日に延期されている事が分かります。
そこで、バグの修正を手伝おうと原田君の担当箇所のコードを読んでみましたが、プログラムの中で使われている
名前と、そこから予想される働きが矛盾していたり、設計の段階で意見が分かれた部分が細部まで
把握できなかった為、バグの修正ではなくキャラクターのモーションやエフェクト、ステージの表示など
限られた範囲でしかお手伝いできませんでした。
またいつか、チームでゲームをつくる機会があれば、その時は開発を始める前に時間をかけてでもお互いが
納得するまで設計について話し合ってから開発を開始しようと強く決心しました。
▲1ヶ月間一緒にプログラムを組んできた相方の原田くんです。
■インターン全体を通して
現在、4週間のFUKUOKAゲームインターンシップ最終日にこの記事を書いているのですが、体感的には
インターンシップ初日の朝礼で社員さん方の前で自己紹介をしたのが、つい2週間ほど前の事であるかのように
感じられるほど新鮮で濃い1ヶ月でした。
インターンシップ全体を通して、サイバーコネクトツーは会社全体としてインターンシップ制度に
協力的な雰囲気を感じました。
松山社長自身がライバルを育てることにすら肯定的な事も、社内のインターン生への協力的な雰囲気の
一因となっているのではないでしょうか。
インターン生の面倒を見て下さっている人事の方には初日に
「折角インターンシップに来たのに何も得ずに帰るのは勿体ない」ということで毎日17時の日報点検の際には
必ず私に何でも良いので1つ質問をするように、というルールを課されました。
お蔭で「こんな些細なこと聞いてもいいのかな...?」と普段は躊躇してしまうような質問もすることができ、
多くの疑問を解消することが出来ました。
また、同時に「弊社の社員は(インターン制度に)慣れているので、本当に忙しい時は忙しいと言うので、
もし話しかけたい人が作業中でも遠慮せずに話しかけに行きましょう」というお言葉も頂いていました。
この言葉に背を押され、内心ドキドキしながらも作業中の方に質問すると、作業を中断した上で1時間以上
お話させていただけることも度々あり、インターンシップ生の私たちに正面から向き合ってくださっている、と
強く感じました。
上記以外にも様々な理由から、私はサイバーコネクトツーのインターンシップは現場の方から
技術を学びたい人にとってはとても魅力的なものであると断言できます。
前回のブログで話したように「勉強をしたい」という動機の元、FUKUOKAゲームインターンシップブログを読み、
サイバーコネクトツーを第一志望に選んだことは間違いではありませんでした。
本日を最後にインターンシップは終了しますが、この1ヶ月間に体験、学習した事は私の中で息づき、
これからにも大きな影響を与えてくれると確信しています。
最後になりますがこの場をお借りして私にFUKUOKAゲームインターンシップの事を教えて下さった先輩、
受け入れてくださったサイバーコネクトツー、そんなサイバーコネクトツーを作り上げた松山社長、
様々な興味深い話をお聞かせくださったサイバーコネクトツー社員の方々に改めて御礼申し上げたいと思います。
4週間本当にありがとうございました。
■サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 宮川隆浩さん(1)