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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2013夏】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 藤澤友也さん(1)

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初めまして!
第15回FUKUOKAゲームインターンシップでサイバーコネクトツーに参加させていただいております、
ゲームプログラマー志望の藤澤友也です。


■志望動機
現在私はゲームプログラマーを目指すために、名古屋にある3年制の専門学校に通い
日々プログラミングの勉強に励んでいます。
私はゲームサイエンス学科に所属していますが、その学科ではゲームの個人制作をメインに取り組んでいるので、
チーム制作の機会がありませんでした。

そして、ゲームサイエンス学科にはゲームプログラマー志望の人達しかいないので、
ゲームデザイナーさんやアーティストさんという他の職種の方達と関わる機会がほとんどなく、
プログラマーとの交流しかできませんでした。

そんな中、前々からサイバーコネクトツーに興味をもっていることを担任の先生に話をしていたので、
今回のFUKUOKAゲームインターンシップの話をされ、サイバーコネクトツー本社でプログラムをできるという事と、
各地方から今回のインターンシップに応募された人達とチーム制作ができるという事と、
実際のプロの方々に直接話を聞きに行けるという魅力を知り、これは参加するしかない、と思い参加を決意しました。


■インターンシップ ‐1週目‐
他の皆さんがFUKUOKAゲームインターンシップブログで既に書かれているように、
最初の週はインターンシップ生全員で、今回の1ヶ月間で作るゲームの企画を進めていました。

初日は、毎週月曜に行われている全体朝礼に参加させていただきました。
憧れているゲーム会社の朝礼ということで、緊張しましたし、
すべてが初めての事なので、右も左もわからないことばかりということでも緊張しました。

その後は自己紹介等を済ませ、さっそく今回4人で作っていくゲームの企画を練り始めました。
今回はゲームデザイナーの小野さんが途中参加ということもあり、初めの3日間は3人で企画を練ることになりました。
各職種の指導担当の方々に色々とアドバイスをいただきながら、本格的に企画を練っていきました。

私は今までゲームを作るときは、初めにこんな遊び方のゲームを作ろうと大雑把に決めて、
あとは作りながら考えていくという作り方をしていましたので、
今回のような本格的に限られた時間で企画を練るということは初めてでした。

初日に考えさせられたのですが、本当にスケジュールが無いという状況で、お盆休みも挟むことになるので、
スケジュール管理が今回一番難しいところなのだと感じていました。

2013夏CC2藤澤氏1.jpg
▲大体のスケジュールを書いておかないと何をすればいいかわからなくなるので
簡単にスケジュールをホワイトボードにまとめたものです。


そして、何とか1週間で企画がまとまり、次週からゲーム制作に入るという所まで行くことができました。

この1週間の中で様々なことを考えさせられたのですが、今までチーム制作を全く経験したことのない私は
チーム制作ではどのようにゲームを作り上げていくのかという最初の壁にぶつかりました。

TortoiseSVNという個々の作業をコミット(作業データをサーバー上にアップすること)から
アップデート(他の人が作業したデータを自分のデータに反映させること)という流れを使い、
データを1つにまとめてくれるソフトです。
このソフトをを使い作業を進めていくというのも初めてのことで、同じプログラマーの前田君に使い方を聞いたり、
わからないことは自分で調べたりもしていました。

そして今回は、私のライブラリを使うということでライブラリの使い方を説明したり、今回のゲームを作るために
ライブラリを改変したりもしていきました。

指導担当の方に最初に指摘されたのは命名規則です。
命名規則というものはプログラムを組む際に変数名や関数名をつけていくと思うのですが、
その名前をプログラムデータを共有する人が見てもちゃんと理解できるようにしなくてはなりません。
そういった名前の付け方についてまずは今回は2人なのですが、
その中でしっかりと話し合わなくてはいけないということです。

2人でプログラムを組むということで、変数名や関数名をプログラムを見る相手に
分かりやすいようにしなくてはなりません。

個人制作とは違い細かいところにも気を使わないと後々大変なバグを発生させたりしてしまうので、
初めに命名規則を2人でしっかりと相談し合い決めていきました。
慣れないことばかりで、前田君に迷惑をかけてしまいまいたが、
流れをきっちり把握して取り組んでいきたいと思いました。


■インターンシップ ‐2週目‐
今週はお盆休みで木曜日・金曜日が使えない厳しい状況なので、
初日から早速自機(ゲームをプレイする人が操作するキャラクター)が動く状況にしなくてはならなかったので、
すぐにプログラムを書き始めました。

今回のゲームは「女王蜂に働き蜂の大群がついていき、
女王蜂を守りながら目的地まで到達するとクリア」というゲームになりました。
そして、女王蜂に働き蜂がついていくという処理で時間がかかってしまうなどが起き、
これから大群の当たり判定を行っていかないといけないのでとてもやることが多い状況です。

当たり判定というのは例えば、
「丸い形のオブジェクト同士が重なった!」
という時に行う処理です。

指導担当の方にはとりあえず1匹だけ画面に出すなど、順番にやっていくといいというアドバイスをいただいたので、
順番に2人で作業を分担してプログラムを進めていきました。

2013夏CC2藤澤氏1[1].jpg
▲2人で命名規則を話し合って決めているところです。
ここでしっかりと話し合わないと後々になってデータを1つに出来ないなどの事が起こりうるのです。


ですが、今度は個々の作業で時間がかかり、ゲームデザイナーさんやアーティストさんに
迷惑がかかってしまうという状況になりました。
チーム制作の厳しさを痛感させられました。

私の場合は知識不足という事もあり、その勉強をしてから作業に取り組まなくてはならなかったので、
余計に時間がかかってしまい前田君に手伝ってもらうこともありました。

2013夏CC2藤澤氏1[2].jpg
▲この1週間の間でのアイデアの結晶です。
企画を固めるのにこんなに時間がかかるとは正直思いもしませんでした。


私としては勉強の連続で、本当に得ることが沢山あります。
実際にチームでプログラムを始めてみて痛感したことなのですが、
プログラムの知識がほとんど足りていないということでした。
ですが、この経験をすることによって名古屋に戻ってからプログラマーとして
どのような勉強をすればいいのかということが多々見つけられましたので、
貴重な経験と思い残り半分の時間を有効に使っていきたいと思います。

そして今回のFUKUOKAゲームインターンシップではチーム制作だけではありません。

お昼休みや、定時後の時間を使って実際にサイバーコネクトツーで働いているプロの方々にお話を聞きに行ったり、
質問をできるのでゲーム業界で気になっていることや、
学生時代にどんな勉強をしたほうがいいのかなどを聞くことができます。
学校では決して得られない機会なので、私はこの機会を有効活用し様々な知識を持って帰りたいと思っています。
話しかけに行く度に緊張はしますが、一番貴重な勉強になると思うので残りの時間も
有効に使っていきたいと思います。


では、また後日に残り半分の時間の記事を更新します。
ありがとうございました。


【関連ブログ】
【2013夏】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 藤澤友也さん(最終)


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