こんにちは。
第17回FUKUOKAゲームインターンシップで、
プランナーコースに参加させて頂きました、早川玲央です。
前回の春木さん同様、今回のインターンシップでは「小学生が休み時間に遊べるカードゲーム」というお題で、
2週間に渡り企画およびゲームデザインを体験させて頂きました。
その企画が出来上がるまでの経緯をご紹介したいと思います。
1日目、実習担当者であるプランナーの方からお題が与えられ、
カードを「機体」や「弾」に見立ててマスを進めながら遊ぶシューティングゲームの企画を立てました。
それをプランナーの方に見せたところ「カードである意味がない」という評価を受けました。
その評価を受けて、カードである意味を持たせるために、トランプのようにカードに書かれた数字を扱うゲームを
複数立案し、市販の名刺カードを使って試作品も作成しました。
今回のインターンシップには、私以外にももう一人プランナーコースに参加されている
春木さんがいらっしゃったので、一緒に試作品で遊びながら、企画の問題点などを出し合いました。
この時私は、問題点を解決する際に、ゲームのルールなどロジカルな面ばかり考えており
自分がこれから作ろうとしているゲームの面白さは何なのか、何を軸に考えればいいのか
それを明確にしないまま企画を進めていました。
そのため、沢山のゲームの企画をたてましたが右往左往するばかりで
何度改善しようとしてもゴールにたどり着けず、もんもんとしたまま1週間が終わりました。
気持ちを切り替えるため、2週目はゲームの軸を何にするかという、
今まで企画していた案の根本的な修正に取り掛かりました。
それまで考えていた企画は、将棋のようにマス目を使うものが多かったので、将棋に着目し
問題点をあげ、その問題点をゲームの軸とし改善していくことで
企画内容を修正していきました。
自分はボードゲームが苦手で、特に将棋は駒の動かし方を覚えたりと、小学生が気軽に遊ぶには難しく、
常に実力勝負なのもありなかなか勝つことが出来ず純粋に楽しめなかったのを思い出しました。
ですので、将棋のように駒の動きを一つ一つ覚えなくても遊べるよう
カードに書いてある数字の数だけマスを進めるというシンプルなものを考えました。
基本的なルールは、相手と交互にカードを進め、途中相手のカードとぶつかるとカードの数字の大きさを競って
バトルをしながら、相手の陣地を目指すというものです。
そこに、相手と自分のカードを入れ替えることで逆転を狙える「バランスブレイカー」的要素を取り入れ、
最後まで何が起こるか分からないドキドキ感をもたせました。
あとは、試作品で遊び「問題点出し」→「修正」という作業を何度も繰り替えし着実に完成へと近づけていきました。
ゲームの軸が決まると、最初の1週間が嘘のように企画を進めることが出来ました!
また企画が進むにつれて、客観的にルールだけを見ていた初めのころと違い、
自分もそのゲームを楽しんでいたように思います!
最終日は社員の方々に対するプレゼンテーションがありますが、
ゲームの内容を分かりやすく伝えられるように、緊張せず落ち着いたプレゼンをしたいです。
いかがでしたでしょうか?
次回は、春木さんと早川さん、2人のプレゼンテーションを終えた直後のインタビューをお届けします。お楽しみに!
■ガンバリオン公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
・【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
・【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(最終)
第17回FUKUOKAゲームインターンシップで、
プランナーコースに参加させて頂きました、早川玲央です。

前回の春木さん同様、今回のインターンシップでは「小学生が休み時間に遊べるカードゲーム」というお題で、
2週間に渡り企画およびゲームデザインを体験させて頂きました。
その企画が出来上がるまでの経緯をご紹介したいと思います。
1日目、実習担当者であるプランナーの方からお題が与えられ、
カードを「機体」や「弾」に見立ててマスを進めながら遊ぶシューティングゲームの企画を立てました。
それをプランナーの方に見せたところ「カードである意味がない」という評価を受けました。
その評価を受けて、カードである意味を持たせるために、トランプのようにカードに書かれた数字を扱うゲームを
複数立案し、市販の名刺カードを使って試作品も作成しました。
今回のインターンシップには、私以外にももう一人プランナーコースに参加されている
春木さんがいらっしゃったので、一緒に試作品で遊びながら、企画の問題点などを出し合いました。
この時私は、問題点を解決する際に、ゲームのルールなどロジカルな面ばかり考えており
自分がこれから作ろうとしているゲームの面白さは何なのか、何を軸に考えればいいのか
それを明確にしないまま企画を進めていました。
そのため、沢山のゲームの企画をたてましたが右往左往するばかりで
何度改善しようとしてもゴールにたどり着けず、もんもんとしたまま1週間が終わりました。

(改善策が見つからず行き詰ってしまい相談中...)
気持ちを切り替えるため、2週目はゲームの軸を何にするかという、
今まで企画していた案の根本的な修正に取り掛かりました。
それまで考えていた企画は、将棋のようにマス目を使うものが多かったので、将棋に着目し
問題点をあげ、その問題点をゲームの軸とし改善していくことで
企画内容を修正していきました。
自分はボードゲームが苦手で、特に将棋は駒の動かし方を覚えたりと、小学生が気軽に遊ぶには難しく、
常に実力勝負なのもありなかなか勝つことが出来ず純粋に楽しめなかったのを思い出しました。
ですので、将棋のように駒の動きを一つ一つ覚えなくても遊べるよう
カードに書いてある数字の数だけマスを進めるというシンプルなものを考えました。
基本的なルールは、相手と交互にカードを進め、途中相手のカードとぶつかるとカードの数字の大きさを競って
バトルをしながら、相手の陣地を目指すというものです。
そこに、相手と自分のカードを入れ替えることで逆転を狙える「バランスブレイカー」的要素を取り入れ、
最後まで何が起こるか分からないドキドキ感をもたせました。

あとは、試作品で遊び「問題点出し」→「修正」という作業を何度も繰り替えし着実に完成へと近づけていきました。

(休憩時間にガンバリオンスタッフにプレイして感想を聞いていました)
ゲームの軸が決まると、最初の1週間が嘘のように企画を進めることが出来ました!
また企画が進むにつれて、客観的にルールだけを見ていた初めのころと違い、
自分もそのゲームを楽しんでいたように思います!
最終日は社員の方々に対するプレゼンテーションがありますが、
ゲームの内容を分かりやすく伝えられるように、緊張せず落ち着いたプレゼンをしたいです。
いかがでしたでしょうか?
次回は、春木さんと早川さん、2人のプレゼンテーションを終えた直後のインタビューをお届けします。お楽しみに!
■ガンバリオン公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
・【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
・【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(最終)