こんにちは、プログラマ志望の山本祐太と申します。
私が今回のインターンシップに応募した理由は、ゲーム会社に就職する前に、実際にゲーム会社とはどのような所なのかを具体的かつ明確に知っておきたいと考えたからです。
福岡に来てみて驚いたことは、近所の店が充実していることでした。
名古屋から来たため荷物が多くなると困ると思い、あまり多くのものを持ってきませんでしたが、実際に来てみると足りないものが出てきて少し困りました。
しかし、私が借りた部屋の近くには弁当屋などのあると便利な店や、家電量販店などのいざという時に必要な店など、さまざまな店があったため、足りないものはほとんど買い揃えることができました。
名古屋での私の住んでいるところは都心から少し離れたところにあるので、福岡の都心の利便性を痛感しました。
インターンシップが始まり、会社に入ってまず初めに言われたことが「表情が堅い」でした。緊張していたというのももちろんありますが、ゲーム制作はコミュニケーションも大事なので表情を出したほうが伝えたい事が伝わりやすくなるとのことでした。
実際、社員の方を見ていると作業中は静かに集中していますが、休憩のときは皆さん楽しそうに話していて、コミュニケーションを取りながら1つの作品を作っているのだなと実感しました。
初日は会社独自のライブラリの解析から始まりました。
私が普段学校で使用しているものとは違うライブラリだったため、使い勝手が違ったり、今までやったことのないような処理があるなど、初めのうちは少し困惑しましたが、 慣れていくと、あると便利なものがすでに用意されていたりして、使いやすいと感じるようになりました。
ライブラリの解析が終わると、そのライブラリを使ってゲームを作り始めました。
内容は、フィールド上にたくさん出てきた敵を撃って倒していくシューティングのようなゲームを想定しています。
初めは床の配置といった比較的簡単なプログラムを組んでいたため、特別な技術はあまり必要ではありませんでしたが、自分の持っている技術も積極的に使っていきたいと思います。
2日目は、プレイヤーや敵を配置して操作したり、デバッグ表示をしたりしました。
学校では、動きを確認する際デバッグ表示をせずに確認していましたが、 プロの方に、バグが出てもすぐに原因が見つけられるようにデバッグ表示をすることは大切であると教わり、デバッグの重要性を知りました
(さまざまなパラメーターを表示してすぐに確認できるようにしています)
もうひとつ起きた問題点は、ファイルの入力のやり方でした。
こちらも、学校ではあまり勉強していなくて、普段はC++で用意されているファイルの入出力を使用していましたが、会社で使っているファイル入力のやり方と大きく異なっていたため、理解と解決に時間がかかりました。
具体的には、普段使用していたC++のやり方は、ファイルを開いて、ファイルからデータを1つずつ順番に読み込んで使用し、最後にファイルを閉じるというやり方でした。
しかし、会社でのやり方は、最初にファイルの中のデータすべてを読み込んで、メモリに格納し、格納したメモリからデータを取得するというやり方でした。
最終的にやることはあまり変わりませんが、概念の違いにより、プログラムの書き方も違ってくるため、プロの方に丁寧に教えてもらいながらじっくり勉強しました。
3日目である今日は、前日にできなかったファイルの入出力の続きを行いました。
プログラムを組んでいる際に、メモリの容量が足りなくなるという事態が起こりましたが、プロの方のアドバイスと、自分の持っている技術で何とか解決できました。
今回は解決できましたが、私は今までメモリのことをあまり考えてこなかったので、そこもプロの方は違うのだと思いました。
今回の記事はここまでです。
次回は、さらなる進捗をお届けしていきたいと思います。
短い期間ですが、よろしくお願いします。
■ ガンバリオン公式ホームページ
私が今回のインターンシップに応募した理由は、ゲーム会社に就職する前に、実際にゲーム会社とはどのような所なのかを具体的かつ明確に知っておきたいと考えたからです。
福岡に来てみて驚いたことは、近所の店が充実していることでした。
名古屋から来たため荷物が多くなると困ると思い、あまり多くのものを持ってきませんでしたが、実際に来てみると足りないものが出てきて少し困りました。
しかし、私が借りた部屋の近くには弁当屋などのあると便利な店や、家電量販店などのいざという時に必要な店など、さまざまな店があったため、足りないものはほとんど買い揃えることができました。
名古屋での私の住んでいるところは都心から少し離れたところにあるので、福岡の都心の利便性を痛感しました。
インターンシップが始まり、会社に入ってまず初めに言われたことが「表情が堅い」でした。緊張していたというのももちろんありますが、ゲーム制作はコミュニケーションも大事なので表情を出したほうが伝えたい事が伝わりやすくなるとのことでした。
実際、社員の方を見ていると作業中は静かに集中していますが、休憩のときは皆さん楽しそうに話していて、コミュニケーションを取りながら1つの作品を作っているのだなと実感しました。
初日は会社独自のライブラリの解析から始まりました。
私が普段学校で使用しているものとは違うライブラリだったため、使い勝手が違ったり、今までやったことのないような処理があるなど、初めのうちは少し困惑しましたが、 慣れていくと、あると便利なものがすでに用意されていたりして、使いやすいと感じるようになりました。
ライブラリの解析が終わると、そのライブラリを使ってゲームを作り始めました。
内容は、フィールド上にたくさん出てきた敵を撃って倒していくシューティングのようなゲームを想定しています。
初めは床の配置といった比較的簡単なプログラムを組んでいたため、特別な技術はあまり必要ではありませんでしたが、自分の持っている技術も積極的に使っていきたいと思います。
2日目は、プレイヤーや敵を配置して操作したり、デバッグ表示をしたりしました。
学校では、動きを確認する際デバッグ表示をせずに確認していましたが、 プロの方に、バグが出てもすぐに原因が見つけられるようにデバッグ表示をすることは大切であると教わり、デバッグの重要性を知りました
(さまざまなパラメーターを表示してすぐに確認できるようにしています)
もうひとつ起きた問題点は、ファイルの入力のやり方でした。
こちらも、学校ではあまり勉強していなくて、普段はC++で用意されているファイルの入出力を使用していましたが、会社で使っているファイル入力のやり方と大きく異なっていたため、理解と解決に時間がかかりました。
具体的には、普段使用していたC++のやり方は、ファイルを開いて、ファイルからデータを1つずつ順番に読み込んで使用し、最後にファイルを閉じるというやり方でした。
しかし、会社でのやり方は、最初にファイルの中のデータすべてを読み込んで、メモリに格納し、格納したメモリからデータを取得するというやり方でした。
最終的にやることはあまり変わりませんが、概念の違いにより、プログラムの書き方も違ってくるため、プロの方に丁寧に教えてもらいながらじっくり勉強しました。
3日目である今日は、前日にできなかったファイルの入出力の続きを行いました。
プログラムを組んでいる際に、メモリの容量が足りなくなるという事態が起こりましたが、プロの方のアドバイスと、自分の持っている技術で何とか解決できました。
今回は解決できましたが、私は今までメモリのことをあまり考えてこなかったので、そこもプロの方は違うのだと思いました。
今回の記事はここまでです。
次回は、さらなる進捗をお届けしていきたいと思います。
短い期間ですが、よろしくお願いします。
■ ガンバリオン公式ホームページ