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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)

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タイトル:ゲームの土台作り      期間:3/6~3/10

皆さんはじめまして!ゲームプログラマー志望の岸将史です。
今回、第18回FUKUOKAゲームインターンシップということでサイバーコネクトツーにお世話になっております。

■参加理由
私は普段名古屋の専門学校で勉強しているのですが、あまり学校ではチーム制作に携わってきませんでした。しかし、ゲーム業界ではチーム制作が基本中の基本。ですので、インターンシップを通じてチームで制作する上でのコミュニケーション能力や作業分担を学びたいと思い参加しました。

■早速コーディングへ
今回は例年と比べて非常に早い段階で企画がまとまったので、インターン1週目からプログラミングする事になりました。コードを作成する前に、プログラマー同士で使用する変数やクラスにおける命名規約を明確にするところから始めました。

命名規約というのは、プログラマー同士でクラス名や変数名の記述方法を統一することです。これはプログラマーにとって意外に重要な作業で、きちんと話し合っておく必要があります。でないと他の人が作ったクラス名が分からなかったり、その関数が何をしているのか理解できなかったりとプログラマー間での意思疎通が難しくなります。

その後実際にプログラムを組むことになったのですが、今回使用することになったのはDirectX9でした。これは、DirectX11でのモデルのアニメーション表現が約4週間というインターン期間において困難と判断しての選択です。しかし、実は今回参加しているプログラマーの3人ともDirectX9においての予備知識はほぼ皆無!土台となるフレームワークもない状態でした。 まずは必要最低限のものから揃えようということになり、テクスチャ読み込み、モデル読み込みを実装することに。

幸いDirectX9に関する情報は数多くあるので実装自体はあまり時間がかかりませんでした。しかし、アーティストの方から受け取ったモデルを読み込む際に何故かエラーが!エラーを追ってみると、モデルが持っているテクスチャのファイルパスが文字化けしてました。 どうも原因はアーティストの方が作業していたディレクトリと、私がモデルを置いたディレクトリの違いによるものの様でした。こういう問題も起きるのか。チーム制作恐るべし。
その後順調に機能を追加していき、何とか作業開始から約1週間で土台となるフレームワークを粗方作ることができました。また、今回のゲームのステージはブロックを敷き詰めたデザインになる為、簡単にステージを作成できるツールをフレームワーク作成と平行して行いました。

実際に作成されたツールがこちら↓ 岸1.jpg
このツールはC#のフォームアプリケーションで作られています。開発するゲームはxboxコントローラによる操作を想定しています。ボタン入力により、そのボタンの色にあったブロックが押し出されたり引っ込んだりしてプレイヤーを導くゲームなのですが、このツールは色ブロックの配置を指定したり、スタートやゴールの位置を決めたりできるステージエディタです。右側のパレットで色を選択し、左のマス目をドラッグすることで直観的にステージを描くことが出来るようになっています。作ったデータは保存することで、テキストファイルとして出力されます。それをプログラム側で読み込めばステージが作られる仕組みです。

これ1つあるだけでステージが量産できるので、ステージにおいてはもうほぼ言うことがありません!仕事が早い!

インターン第2週目からは実際にゲームのメイン部分の制作に入っていく予定です。 その上で担当指導の方から、α版までに必要なタスクを書き出し優先順位を決めるべきという指摘を頂いたので、テキストファイルにタスクを洗い出し、担当者を確定させました。 岸2.jpg
α版完成まであと1週間。果たしてゲームメイン部分は無事完成するのか!?

次回はアーティストの方のお話です。どうぞご期待ください!

■ サイバーコネクトツー公式ホームページ

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【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)

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