■氏名:河村拓
■レポート期間:8/1~8/2
■タイトル:熱いインターンシップが始まりました!
こんにちは!
ゲームデザイナー志望の河村拓です。
第21回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私は8/1~8/26の間、ここサイバーコネクトツーでインターン生としてゲーム制作を学ばせてもらいます。
今回サイバーコネクトツーのインターンシップでは、6名のメンバーで課題に沿って一本のゲームをチーム制作していくことになります。
このブログではインターンシップの様子や私たちが学んだことなどをメンバー交代でお伝えしていきます。
記念すべき第1回は私、ゲームデザイナー志望の河村が初日から2日間の様子をお伝えします。よろしくお願いします!
■1日目
今回はゲームデザイナー1名(私)、プログラマー3名、アーティスト2名の6名でチームを作っています。
初日はメンバーのスケジュールの都合もあって、私とプログラマー志望2名の計3名でのスタートになりました。
ガイダンスや緊張の自己紹介が終わると、早速持ち寄った企画原案を出して制作するゲームの方針を決めていきます。
今回与えられた企画テーマは「組み合わせる」ゲーム。
複数ある選択肢の中から選ぶ試行錯誤要素があること。
それぞれの企画について改善案まで検討して議論は活気のあるものになったのですが、1本に絞り込む段階になるとなかなか結論を出せませんでした。
どの企画もテーマに沿って考えられたものでしたし、それぞれ違ったセールスポイントがあったので、どこを判断基準にしていいかわからなかったのです。
少し煮詰まってしまった私たちは、指導担当の方々にアドバイスを頂くことにしました。
出してもらったのは次のような意見でした。
・どの案も短期間に作ることを意識し過ぎて小さくまとまりすぎている。
・何が面白いのかを一言で表せるようにコンセプトをはっきりさせる。
・試行錯誤のトライアルアンドエラーを意識するなら1プレイが短く、何度も挑戦できるようなゲームがいい。
「作るならまずは可能不可能とかよりもどんなものを作りたいか、どんなものを作れたら楽しいかを第一に考えなきゃ。まずは夢と希望をいっぱい詰めこみましょうよ」
指導担当の方からこう言ってもらった時、とても衝撃を受けました。
私自身、企画を考えるときに「制作期間内で完成すること」を第一条件に考えていました。
しかし、プロの現場の方々は期限を守ることが絶対であってもそれのためにエンターテインメントを犠牲にすることは決してないのです!
その後、アドバイスを踏まえてもう一度企画案の見直しを行いました。
まずは夢をいっぱい詰めこんでみることに。
そして選ばれたのがこちら!
これは原案になります。このブログを書いている8/2現在では大きく形が変わっていますが、短時間のトライアルアンドエラーを意識した作りができることやプログラマーが激しいアクションに挑戦できることなどが決め手になりました。
原案では2Dアクションになっていますが、3Dモデルを平面上で動かす2.5次元系のゲームになる予定です。
■2日目
指導監督の方にセッティングをしてもらい、後日参加のメンバーともネットで連絡を取り合うことができるようになりました。
全員の意見を聞くことができ、企画作りも加速しています。
そんなこんなで2日目はあっという間に指導担当の方々が来てくれる時間に。
今回は前回に比べるとかなり盛り込んだ企画になっていましたが......
・開始5分で面白いゲームだと思えるゲーム構成になるようにするべき。
・一番丁寧に、面白く作っていくべきアクションゲームとしての部分があいまいになってしまっている。
またしても目の覚めるような指摘でした!
要素を詰めこみすぎたあまり、システムが複雑になりすぎていました。
他にも具体的なアドバイスをたくさんもらえたので、現在アクションゲームとしての楽しさを追求できるように企画案を詰めているところです。
以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、記念すべき第1回をお届けしました!
これからメンバーも続々合流してくるので、もっと活気が出てくると思います!
次回はアーティストの谷さんから第2回をお伝えしてもらいます。
ぜひまた読みにいらしてください。
お付き合いありがとうございました!
■レポート期間:8/1~8/2
■タイトル:熱いインターンシップが始まりました!
こんにちは!
ゲームデザイナー志望の河村拓です。
第21回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私は8/1~8/26の間、ここサイバーコネクトツーでインターン生としてゲーム制作を学ばせてもらいます。

今回サイバーコネクトツーのインターンシップでは、6名のメンバーで課題に沿って一本のゲームをチーム制作していくことになります。
このブログではインターンシップの様子や私たちが学んだことなどをメンバー交代でお伝えしていきます。
記念すべき第1回は私、ゲームデザイナー志望の河村が初日から2日間の様子をお伝えします。よろしくお願いします!
■1日目
今回はゲームデザイナー1名(私)、プログラマー3名、アーティスト2名の6名でチームを作っています。
初日はメンバーのスケジュールの都合もあって、私とプログラマー志望2名の計3名でのスタートになりました。
ガイダンスや緊張の自己紹介が終わると、早速持ち寄った企画原案を出して制作するゲームの方針を決めていきます。
カメラ目線で会議する3人 左から松井さん、坂田さん、そして私河村
3人が持ち寄った原案
今回与えられた企画テーマは「組み合わせる」ゲーム。
複数ある選択肢の中から選ぶ試行錯誤要素があること。
それぞれの企画について改善案まで検討して議論は活気のあるものになったのですが、1本に絞り込む段階になるとなかなか結論を出せませんでした。
どの企画もテーマに沿って考えられたものでしたし、それぞれ違ったセールスポイントがあったので、どこを判断基準にしていいかわからなかったのです。
少し煮詰まってしまった私たちは、指導担当の方々にアドバイスを頂くことにしました。
出してもらったのは次のような意見でした。
・どの案も短期間に作ることを意識し過ぎて小さくまとまりすぎている。
・何が面白いのかを一言で表せるようにコンセプトをはっきりさせる。
・試行錯誤のトライアルアンドエラーを意識するなら1プレイが短く、何度も挑戦できるようなゲームがいい。
「作るならまずは可能不可能とかよりもどんなものを作りたいか、どんなものを作れたら楽しいかを第一に考えなきゃ。まずは夢と希望をいっぱい詰めこみましょうよ」
指導担当の方からこう言ってもらった時、とても衝撃を受けました。
私自身、企画を考えるときに「制作期間内で完成すること」を第一条件に考えていました。
しかし、プロの現場の方々は期限を守ることが絶対であってもそれのためにエンターテインメントを犠牲にすることは決してないのです!
その後、アドバイスを踏まえてもう一度企画案の見直しを行いました。
まずは夢をいっぱい詰めこんでみることに。
可能性を考えるプログラマーの二人
そして選ばれたのがこちら!
これは原案になります。このブログを書いている8/2現在では大きく形が変わっていますが、短時間のトライアルアンドエラーを意識した作りができることやプログラマーが激しいアクションに挑戦できることなどが決め手になりました。
原案では2Dアクションになっていますが、3Dモデルを平面上で動かす2.5次元系のゲームになる予定です。
■2日目
指導監督の方にセッティングをしてもらい、後日参加のメンバーともネットで連絡を取り合うことができるようになりました。
全員の意見を聞くことができ、企画作りも加速しています。
朝から話しあって、企画がすこしずつ形に
過去の作品を参考にしたり、考えた要素を列挙したり......
そんなこんなで2日目はあっという間に指導担当の方々が来てくれる時間に。
今回は前回に比べるとかなり盛り込んだ企画になっていましたが......
・開始5分で面白いゲームだと思えるゲーム構成になるようにするべき。
・一番丁寧に、面白く作っていくべきアクションゲームとしての部分があいまいになってしまっている。
またしても目の覚めるような指摘でした!
要素を詰めこみすぎたあまり、システムが複雑になりすぎていました。
他にも具体的なアドバイスをたくさんもらえたので、現在アクションゲームとしての楽しさを追求できるように企画案を詰めているところです。
以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、記念すべき第1回をお届けしました!
これからメンバーも続々合流してくるので、もっと活気が出てくると思います!
次回はアーティストの谷さんから第2回をお伝えしてもらいます。
ぜひまた読みにいらしてください。
お付き合いありがとうございました!
第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!