GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2016夏】ガンバリオンでインターンシップ!(5)

|
こんにちは。
プランナー志望でインターンシップに参加させていただきました、村上尚仁です。

村上_001.jpg

今回のインターンシップでは「カフェで遊べるカードゲーム」という課題でゲームを企画しました。期間は10日間。最初の3日間で企画とプロトタイプを制作しました。
最初にターゲットを、次にその特徴を考え、最後にターゲットへのアプローチの方法、つまりゲーム内容を考える流れで進めました。

カフェをよく利用する人たちはどのような人か考え、ターゲットを「女性」にしました。
女性は男性と比べてあまりゲームをしないイメージがあったので、心理戦が激しいゲームや手順の多いゲームは良くないと思い、人生ゲームのように「運要素が強いゲーム」を考えてみました。

最初にできたゲームは、坊主めくりのようにカードの絵柄で得点のやり取りをするもので、これならカードをめくるだけのシンプルなもので、運の要素しか絡まないので女性でも手軽に遊べるのではないかと思いました。

さっそくテストプレイしてもらうと「カフェで女性がこれを遊ぶだろうか」とのご指摘...。ではどのようなゲームなら女性の気を引くことができるのか、女性が好きなものについて考え、 ふと閃いたのが占いでした。これなら女性の気を惹くことができて更に運の要素満載だと思い、ターゲットへアプローチする題材としてはピッタリだと思いました。
しかし占いの知識が全くない私が、新しく占いを考えなければならず、ここからがとにかく大変でした。正直どこから手をつけていいのかわからなかったので、最初に考えたゲームと組み合わせてみました。カードの指示に従って運勢ポイントをやり取りし、最後はポイントに応じてテレビやネットの星占いを真似て作って置いた結果と照らし合わせるものを作りました。この内容でプロトタイプを発表したのですが、「「占い」という単語で女性の気は惹けるかもしれないが、占いの根拠がないし、カフェではやらないのではないか。ポイントのやり取りが作業的。」という指摘をいただきました。

特に難題だったのが、テレビの占いのような結果をあらかじめ用意しておこうと思うと、かなりの量が必要で限界があること。タロットカードのようにカードに意味を持たせたり組み合わせ等で占ったりしようと思うと、占い師がいるか使用者がカードについて熟知してなければ成り立たないということ。また、指摘を受けたように、カフェで占いをするかということや、占い結果の根拠がないことなど...本当にどうすればいいか全くわからない状況でした。

色々考えてはスタッフの方に相談し、もっとカフェ感を出してみたり、コーヒーの歴史など調べてみては?などアドバイスを頂きました。

村上_002.jpg迷走しながらもなんとか占いをつくり、完成版の発表を行いました。そしてここで初めて女性の意見を頂くことができ、女性が占いに頼る時は決められないときだとアドバイスをもらいました。

自分は占いの中身にばかりに気を取られていたので、それは盲点でした。初めに考えるべきは、なぜ女性が占いを用いるのかであり、それから何を占うか考えて占いの内容を決めていくべきでだと気づきました。

そこで、カフェで迷うこととは何だろうと。また、迷う理由は何かについて考え、そこから占う内容を決めました。
女性がカフェで迷うことと言えばメニューではないか!カフェを訪れた目的が飲食ではなく休憩だとすれば、なおさら迷うのではないかと考え、「どんな味」「メニュのジャンル」「運」の3つのカードを準備し、1枚ずつめくった結果をもとに、おすすめのメニューを紹介する占いを作成しました。

   村上_003.jpg 村上_004.jpg

最後の5日間は、4日間で企画書をつくり、最終日に発表会でした。
かなり焦っていた私は企画書の初歩的なことすらも見落としていて、例えばフォントだったりイメージしやすいようイラストを交えたりなどが欠けていました。
同じプランナー志望の方やスタッフの方にアドバイスや指摘をしてもらい、時間ぎりぎりまで改善して発表に挑みました。

発表会では、これまでの経緯から自分の企画に自信を持つことができませんでしたが、堂々とした態度で臨みました。プレゼンは思いのほか良い感触でほっとしました。(とても悪い状況を予想していた分余計にそう感じた)
発表後の質疑で、ターゲットからのゲーム内容を考えるプロセスについてほめていただいた時はとてもうれしかったです。一番悩んだ部分だったので、本当に良かったです。
ただ、プレゼンではゲームの説明に入るまでが長かったり、実際にメニューに悩んだからといって占いを用いる女性がどれほどいるかと言われた時は、まだまだ考えが甘かったなと感じました。

今回、私自身ほとんど知識のない、占いというジャンルの企画を立てたことはスタッフの方からも「イバラの道だったね」と言われました。自分でもこんなにも企画で躓いたことがなかったので、とても良い勉強になりました。また、実際にゲーム会社に入ってゲームを作る時、おそらく自分が知らないジャンルの企画をすることの方が多いと思うので、そういった意味でも良い経験ができたと感じました。
今回の苦労から、なるべく好き嫌いせずに色々な分野に触れてみようと思いました。


今回、ゲーム会社の中に入って感じたことは「とても静か」ということです。
私も学校の開発室でゲームを制作しているのですが、学校の開発室は大体話声が聞こえます。制作内容についての相談はあらかじめ会議で全て網羅しているのでしょうか。とても静かだと感じました。
最初は静かさに驚きましたが、実際に私も与えられた課題に取り組むと集中するため、静かさを感じなくなりました。なるほどこれが普通なのかと。
また、私が占いについてスタッフの方へ質問をしたとき、自分ならどうするだろうかと真剣に考えていただき、関わっているタイトルだけではなく、常にゲームに向き合っているんだなと感じました。

ゲーム会社でゲームを制作することと、学校でゲームを作る違いは環境だと思います。
環境の変化は人に影響を与えます。私は今回自分がほとんど知識のないジャンルの企画を立てることとなりましたが、学校ではきっと自分が作りたいものをつくってしまうと思います。せっかくゲーム会社に来たのだから、挑戦しなければもったいないと思いました。




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
ポスター
第27回応募要項

2022年10月

            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31