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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2018夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)

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■氏名:岩崎 健太郎
■職種:プログラマー

■期間:8/9(木)~8/31(金)

今回インターンシップにプログラマーとして参加しました岩﨑です。

サイバーコネクトツーさんのご指導のもと、他にインターンに参加された5名の方と協力して作品を制作しました。


■インターン内容について

インターン内容は以下の通りでした

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開発環境:Unity 2018(Pro版。エディタ画面がPro専用の黒色で感動しました)

開発人数:5人(ゲームデザイナー:1人、アーティスト:1人、プログラマー:3人)

開発期間:8/6~8/31(自分は8/9から参加しました)

使用言語:C#

作業内容:仕掛けの基本的な挙動、UIの処理、シーン間のデータやりとり、

ポーズ・タイトル・ゲームクリア・ゲームオーバー画面処理

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インターンを通して、社員の方からの意見をいただき、チームメンバーと話し合いをしていくうちにどのように問題を解決すればいいのか、どのように意思疎通をとればよいのかについて非常に考えることができました。

意見をいただく際にはユーザーの立場に立って遊びやすいか、わかりやすいか、見やすいかについてとても配慮された意見をいただくことが多かったです。

プログラムの指導では、他のゲーム画面と共有するデータについてはあらかじめ共有化しておき、共有データからデータを引っ張ってくるほうがよいとのアドバイスをいただきました。以前は前の画面の変数を残した状態で別画面に移動してそこでデータを移し替えるといったバケツリレーのような方式をとっていました。少々複雑で修正しにくい部分であっただけに、その問題について的確にアドバイスしていただき参考になりました。



▼下のようなイメージです。



また、グループでの制作を通して、共同作業でのデータ共有に関しての知識についても得ることができました。

β版提出の締め切り近くの時には「間に合うの?」と思ってしまうくらい、遊びにくかったり不具合や未実装の部分が多かったりと不安でしたが、最終日にはなんとか作品を完成させることができました。

最終週付近には、みんな制作に慣れてきたのか何故か遊び心あふれる機能を追加していたり、どれだけ早くステージをクリアできるかタイムアタックしたりしていました(笑)。

社内レビューで自分が担当したUI処理やギミック挙動についていいコメントがあったのは非常にうれしかったです(画面遷移のアニメーションをプログラムで自作した部分の評判が想定していたよりもよかったので安心しました)。


▼開発初期のエディタ画面(左)とβ版の頃のエディタ画面(右)



インターンに参加したチームメイトの皆さんとも非常に仲良くしていただき、時には熱い議論を繰り広げたり、相談に乗ってもらったり、デバッグでタイムアタック競争をしたり、お互いの生活について話しあったりしてかなり充実した時間を送ることができました。出身も環境も異なる人達が集まっていて話をするだけでも非常に新鮮でした。共通していたことは皆さんの向上心が非常に高く、他の人がいい物を作ると「自分もスゴイもの作ってやる!」といわんばかりに作業していました。


▼作業風景(この頃はまだ元気だった)



■失敗談

失敗談としては、仕様変更によってプログラムに突貫工事でつけたようなコードが増えたことですね。実装前にもう少しゆとりを持てるようにあらかじめ設計の段階で考えておくべきでした。また、他人のプログラムのデータをもらう際の受け渡し方法も人によってまちまちで、開発終盤でバグが多発する要因になってしまいました。話し合いの段階でもっと詳細に決めておくべきだったなぁと思いました。

あと、一番困ったのがバージョン管理に使用していた「TortoiseSVN」という管理ツールでデータが消えることがたびたびありました。管理の仕組みをよく理解していないまま複数人で作業していたため更新内容に衝突が起こってしまうことが原因で、みんなで四苦八苦しながら覚えて数をこなして慣れていきました。一生懸命に作ったデータが消えてしまったときの叶(ヨウ)さん、ギデェオンさん(プログラマーの方です)の顔は見ていてせつなくなりました。


▼SVNの更新履歴。完成までに457も更新していたことに驚きました。

(一部隠していますがご了承ください。)



■インターンシップを振り返って

あらかじめインターン参加前に想定はしていたものの、今の自分の実力と現場で必要とされるスキルにはこれほどまでに差があるのだと痛感しました。

昼休憩の時間ではスタッフの方と会食しながら制作話など現場でしか聞けない話をしていただき貴重な経験になりました。

本当はシェーダー作成などもっとたくさんのことに挑戦したかったと思えるほど、勉強になることが多く時間があっという間に過ぎていきました。

今回のインターンシップでは現場でしか体験できない貴重な経験を得ることができました。

指導担当者の方々もお忙しい中、私達のために時間を割いて指導をしてくださり、

ありがとうございました。

今回得た経験を今後の制作にいかしていき、

遊び手に楽しさを与えられるように精進していきたいと思います。



■インターンシップに興味がある方へ

最後に、FUKUOAKAゲームインターンシップに興味があってこのブログを見ている方へ。

私は、日本のゲーム会社でここまで本格的に、真剣に行ってくださる会社は他にないと思っています。ゲーム作りに興味があるけど、実際にどのように開発が行われているのか、雰囲気はどんな感じか、自分はどんなことが向いているのかについて学びたい方はインターンに応募するべきだと思います。

そう思えるほどこのインターンシップでの経験はすばらしいものでした。



悩んでいるなら応募した方がゼッタイいいですよ!

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第26回応募要項

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