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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2019夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)

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■氏名:生井龍希

■日付:8/21~8/26

■タイトル:果たして...


こんにちは!新開君に続きまして21日~26日のブログを担当します!

プログラマー志望の生井です。

今回の制作では、全体フロー、エネミー、UIなどのプログラムを担当しました。


今回はUnrealEngine4での開発なのですが、ブループリントは使わずC++でプログラミングしており、極力UnrealEngine4の機能に頼らず組んでいます。そういった条件でゲーム開発するのは今回が初めてなので、UnrealEngien4の仕様をわかっていないことが原因のエラーが多発し、非常に頭を悩まされました。


今回のプロジェクトはGitで管理していたのですが、GDに作ってもらったタイトルなどのレベルを導入する際、プロジェクト内のコンテンツを全て入れたところ、コンテンツが膨大な容量になり、Gitサーバーの容量が足りなくなるというハプニングが発生しました。
後に調べて、移行したいレベルで使っているコンテンツのみを移行する方法があることを知り、試してみたところコンテンツの容量が10分の1以下になりました。そういった機能を知っていればこのような問題に悩まされることもなかったし、そもそもこういったコンテンツを一度にまとめて入れるのが進め方的にあまりよろしくないですね。

こういったことも考えながら進められていればこういった問題は回避できたかもしれません。勉強不足、経験不足が浮き彫りになる事件でした。


1.png

▲レベルに使われているアセットだけを移行する方法



また、エディターでゲームは遊べたのにパッケージ化すると遊べないというエラーも発生しました。これは、エディター上でしか機能しない関数を使ってしまっていることが原因でした。

そのような関数があることも知らなかったので驚きですが、指導担当者の方に教えていただけなければエラーの原因もわからなかったのではないかと思うとゾッとしますね。

こういったUnrealEngine4に対する知識不足が招くエラーは、そもそも知識がないのでエラーの原因がわかりにくいのが恐ろしいところです。

2.jpg
▲エラーについて相談するプログラマー



全体的に開発を振り返ると、UnrealEngine4に対する知識不足と、問題が起きにくい開発の進め方ができていなかったのが、大きな問題ですね。これらの反省点は今後の開発に役立てていきたいと思います。


時間もなく、技術的な問題の発生も多かったですが、プロジェクトメンバーの仲が良く皆で助けあうことができたので、開発を進められたのだと思います。


さて、我々のゲームは無事にパッケージ化することができたのでしょうか?
その結果は次回ATの石津君のブログでご確認下さい。

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