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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2014春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 石﨑直弥さん

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初めまして!
第16回FUKUOKAゲームインターンシップで、サイバーコネクトツーに参加させていただいております、
ゲームプログラマー志望の石﨑直弥です。

■参加動機
現在、私はゲームプログラマーを目指すために、
愛媛にある3年制の専門学校に通い、日々プログラミングの勉強に励んでいます。

私はゲームクリエイター科に所属していますが、
その学科内にはゲームプログラマー志望の学生がほとんどで、
プログラマーとしかゲームを制作したことがありません。

そこで、全国からインターンシップに応募された人達とチーム制作ができるという事と、
実際のプロの方々に直接話を聞きに行けるという点に魅力を感じ、参加を決意しました。

■β版作成
さて、始まってから3週間が経とうとしています。
現在の状況はα版からの改善点をフィードバックしつつ、β版の作成に取り掛かっています。

<α版とは>
画像やモデルは仮の物を使用しているが、
ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれた状態のものを指します。
今回は、1ステージだけは一通り遊べる状態をα版とし、提出しました。

2014春サイバーコネクトツー石崎氏1.jpg
▲α版提出時のゲーム画面


<β版とは>
ゲームにおける全ての要素が入りきった状態を指します。
しかし、まだバグ取りがきちんとできていないため、いろいろと目に見えない不具合を残している状態です。

2014春サイバーコネクトツー石崎氏1[1].jpg
▲β版に提出向けて現在制作中のゲーム画面


■ 指摘事項
α版の提出後に、プログラマーの指導担当の方より命名規則についてご指摘を受けました。

<命名規則とは>
プログラムを組む際には、関数や変数に名前を付けることになりますが、
その名付けの際の規約・ルールです。

今回は、チームでの制作になるので、自分にだけわかる変数名や関数名ではなく、
プログラムを見る相手に分かりやすいようにしなくてはなりません。

命名規則の他にも
キャラクターのジャンプ力やプレイヤーの体力ゲージの位置などの
情報をプログラム上で、管理していたのを、ゲームデザイナーやアーティストが、
後からプログラムを触ることなく調整できるようにテキストファイルなどで情報を管理をするようにや、
その情報が格納されたファイルが削除された場合の対応などを考えるようにと 指摘を受けました。

命名規則の参考書籍として「リーダブルコード」を紹介していただきました。
規則というと難しいイメージがありますが、少し目を通してみると、
この本は○○のように記述すべきであるみたいな難しい内容ではなくて、
読みやすいプログラムを書くためのテクニックを紹介している本です。
このインターンシップを機に読んでみようと思います。

2014春サイバーコネクトツー石崎氏1[2].jpg
▲紹介していただいた書籍


■これから
インターンシップも残すところ1週間となり、残り短くなりましたが、
チームメンバーの皆さんと面白い作品ができるように頑張りたいと思います。

最後に今回のインターンシップでの経験を活かして、
もっともっと成長して、プロのゲームプログラマーになって見せます。

それでは、次回の更新をご期待ください。


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【関連ブログ】
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(1)
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 野下遥さん(最終)
 【2014春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 厨祐太さん
 【2014春】サイバーコネクトツー:デザイナーコース 坂元治予さん


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