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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2015春】ガンバリオンでインターンシップ!(2)

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こんにちは、プログラマ志望の山本祐太です。

2014winterinternganbarion.jpg
前回からの進捗は、まず、1週目までにプレイヤーや敵が撃つ弾を作り、プレイヤー、敵、弾がぶつかっているかどうかを判断する当たり判定を作りました。
ここまでは、今までやったことがあることなのであまり苦労することはありませんでしたが、実際に動かしてみると、大量のキャラクタを動かしているためあたり判定を行う回数が多く、前と比べて処理に時間がかかってしまい、ゲーム全体の動きが遅くなってしまいました。

2週目の前半は前回問題になっていたゲーム全体の動きが遅いということを解決するために、一番遅いであろう当たり判定のところを修正して高速化する作業を行いました。
まず、当たり判定の高速化の技術の中でどのような技術を使用するか、そして、その書き方を勉強しました。今回は「4分木空間分割」という全体の空間を細かい空間に分けてその中で当たり判定を取る方法を使用することにしました。
しかし実際に組んでみた結果、高速化をする前よりかえって遅くなってしまうという事態に直面してしまいました。
このことを相談してみたところ、やり方自体は間違ってはいないが「プログラムの実行中にメモリを確保する」という遅い処理をそのプログラムの中で多用してしまっていたため遅くなったということが分かりました。
そのため、「メモリをあらかじめ確保しておく」方法に切り替えて、さらに、画面外の不要な当たり判定や描画などの処理を省くことによって高速化することができました。

2週目の後半までに当たり判定の高速化が終わりゲームの大半は完成しましたが、現状のシンプルな内容ではゲームとして少し物足りないので、新たな要素を追加しました。
内容は、プレイヤーの弾が敵にあたると敵がダメージを受け爆発して、その爆風に当たった敵も連鎖的にダメージを受け爆発するというものです。さらに爆風でダメージを与えた場合は弾でダメージを与えた場合より得点が高くなるという仕様にしました。
これにより、弾を当てて1体ずつ倒していくよりも、敵が密集している危険なところに行って倒していくほうが、やられやすいけど得点が多くもらえるというハイリスク・ハイリターンの面白さが加わりました。

以上の要素を加え、あとは細かい調整をして何とかゲームとして完成させることができました。

最終日は、今回のインターンシップの報告会をしました。

2014winterinternganbarion5.jpg                              (緊張が伝わってきます)


2014winterinternganbarion6.jpg                            (たくさんのアドバイスを頂きました!)

報告会では制作した作品を発表し、社員の方々からプロとしての意見を頂けました。それにより、よかった点、反省点などが分かり、今後の作品制作の参考になりました。
さらに、報告会が終わった後に、最先端の技術やゲームなど、ゲーム業界の現状などが分かる「GDC」というイベントに参加した社員の方々からの報告会に参加しました。プロのイベントということもあり、難しい話が多く、理解できない部分もありましたが、ゲーム業界の深い話に触れられる良い機会だったと思います。

また、インターン期間中に福岡ゲームコンテストの表彰式やゲームクリエイターの対談が聞ける「GFF AWARD 2015」に参加しました。プロのゲームクリエイターの貴重なお話が聞けたり、若手社員の方々の学生に近い視点でのお話も聞けたほか、福岡の学生さんの作品を直に触ることができ、よい勉強やモチベーションの向上につながりました。

今回のインターンシップでは「処理の高速化」の部分が特に成長できたと思います。
今までは、プログラムの「見やすさ」や、「変更のしやすさ」、「汎用性」は意識していましたが、ゲームにおいて必要な「処理の高速化」はあまり意識することがなく、また知識もほとんどありませんでした。しかし、今回実際に大量のキャラクタを動かすゲームを作成したところ、処理が遅くてゲームにならないということが起きたため、処理の高速化の大切さを学びました。
以上のことを意識して今後の作品作りなどに取り組んでいきたいです。

インターンシップを終えて、初めは、初めての環境でほかのインターン生もいなくて、少し不安でしたが、会社の方の丁寧な指導や、休み時間の会話などで、少しずつ楽しめるようになりました。

2014winterinternganbarion7.jpg                           (リフレッシュルームにてランチタイム)

今回のインターンシップで、アマチュアとプロの違いがよくわかったので、これからはプロの作り方を意識してゲーム作りに励んでいきたいと思います。

今回のインターンシップでお世話になった社員の皆様、ありがとうございました。

■ ガンバリオン公式ホームページ


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