■氏名:安楽清禎
■期間:8/4(金)~8/7(月)
■タイトル:企画決定~制作始動編
はじめまして、こんにちは!
第23回FUKUOKAゲームインターンシップ唯一の「ゲームデザイナー」枠で
参加させていただいております、安楽 清禎と申します。
第1回のブログ担当の親泊(おやどまり)さんに引き続き
「企画決定~制作始動 編」の4日間をレポートしていきたいと思います。
よろしくお願いします!
■8月4日(金)
この日は前日のメンターの方々からの指摘を踏まえ、
さらなる企画のブラッシュアップとまとめ、タスクの洗い出しを行いました。
あとはメンターの方々からGOサインをもらうのみ!
やっと来週から制作に入れる!
...と意気込んでいたのですが、メンターの方々の反応はいまいちなようです。
「シンプルすぎる」「プレイヤーに考える余地が少ない」「ゲーム性が定まっていない」
などなど...
▲毎日16時にメンターの方々に来ていただき、アドバイスをもらっています
とにかく今の私たちの企画には、ゲームの軸となる「目玉のアクション」が
欠けてしまっているようです。
たしかにやりたいことが多すぎて
「結局このゲームはなにをして遊べばいいの?」状態になっていました。
元々の予定では、この4日目で企画を完全に仕上げる予定だったのですが、
次週の月曜日まで持ち越すことに...
一気に前進したかと思いきや振り出しに戻されたような感覚です。
ゲームづくりって難しいですね!
■8月5日(土)
初週で決定しきれなかった「目玉のアクション」を詰めるために
サイバーコネクトツー本社前の某ファミレスにて朝から作戦会議です。
集まったのはプログラマーの親泊さん、アーティストの大城さんと私の3人。
「ゲームの重要の部分の決定は、少数でおこなったほうがまとまりやすくブレにくい」
とのアドバイスを受け、あえて少数での会議に取り組んでいます。
▲左がアーティストの大城さん、右がプログラマーの親泊さん
とにかく感じているのは、自分の考えを人に伝える難しさ
たとえば銃を連射するイメージにも
「パパパパパパンッ!」なのか「パン!パン!パン!」なのか「1秒10連射」なのか
多様な表現があります。
これらを複数人の脳内で共有することに、予想以上に苦戦しています。コミュ力重要!
言葉や身振り手振り、イラストや動画などあの手この手で伝えることに専念します。
苦労の末何とかゲームコンセプトを「爆撃を連鎖させて敵を気持ちよく倒す」ことに絞り
ゲームのルールやシステムを明確にすることができました。
不安や抜けはまだたくさんありますが、
今後ブレない軸をやっと決定することができたかと思います!
■8月7日(月)
本日から新たなメンバー
アーティストの本郷 裕己さん、プログラマーの岡田 莞助さんが加わり
計8名の正式なメンバーで制作が始まりました。
▲左がプログラマーの岡田さん、右がアーティストの本郷さん。鏡の彼は大城さんです。
企画もメンターの方々からOKを頂き、制作も本格的にスタートです。
本日の仕事はタスクの洗い出しとスケジュール決め!
明日からはこれに沿って制作を始めていきます!
■最後に
初めてのインターンシップで、慣れないことや予想外の出来事の連発ですが
そのたびに新たな発見や成長を感じられて、とても充実した時間を過ごせています。
α版完成締め切りまであと11日!がんばっていきたいと思います!
以上、第23回FUKUOKAゲームインターンシップinサイバーコネクトツーの
第二回目のブログを担当しました安樂清禎でした。
第三回はプログラマーのナムさんが担当です。
よろしくお願いします!
【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【その他企業でのインターンシップ】
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