こんにちは!プログラマー志望の原田照太です。
私のブログは2回目になりますが、この2回目のブログが私の最後のブログなのです。
インターンシップでの体験は濃いものばかりで、いつも以上に時間が経つのが早く感じます。
さて、最後となる今回は、α版、β版の作業についてお伝えしようと思います。
■α版作成
ほかの方のブログでもあるように、α版制作が始まりました。
ゲームテーマや方向性などはゲームデザイナーのお二人が中心となって決めてくれました。
プログラマー版の私と宮川君はまず役割分担を始めました。
役割分担についてはすでに宮川君のブログにあるとおりで、私は敵や主人公の動きを主に担当することになりました。
α版はとにかくゲームの面白さを伝える必要があります。
キャラを実際に動かす私の責任は重大です。
私はまずキャラの移動や、ゴールの動作などを作り出しました。
上の画像のとおり、背景や足場は仮画像のまま、ゲームを進めています。
この時点で、主人公の移動や攻撃など、基本となる部分は完成しています。
その後、敵を実装し、いよいよアーティストさんの絵と統合を行いました。
画像を差し替えるだけで一気にゲームっぽくなりました!
後はα版のデータをさらに作りこみ、ゲームを製品として完成させるのみです。
と、順風満帆に行っているように思えますが、実はそうではありません。
制作が遅れているのです。
このα版最終ゲームデータの完成が、予定より2日遅れています。
遅れてしまった詳しい状況などはゲームデザイナーの津田さんのブログや、宮川君の次回のブログで
お伝えすることになりますが、遅れの原因はズバリ、私の担当していたキャラ動作のバグです。
キャラがまともに動かない、特定の場所に行くとワープする等、私が担当した部分のバグが多く、
修正が追いつかなくなってしまっているのです。
そこで、本来はキャラの動作には携わらない予定だった宮川君が急遽、私の手助けとしてモーション管理などを
手伝ってくれました。
アーティストの方も、動かしやすいように画像を作ってくれたり、ゲームデザイナーの方もバグが少なくなるような
マップ作成をしてくれたり、手助けしてくれました。
私一人の力では、おそらくα版は完成していなかったでしょう。
チームの方のサポートがあり、完成したα版です。
しかし、これで安心はできません。
私たちにはまだ「β版」という壁があるのです。
■β版作成
β版とは、多少のバグが残っていてもゲームとして完成している状態のことを言います。
敵キャラや主人公のアクションに不足が無く、企画どおりのゲームを完成させることが、β版の範囲です。
さて、そのβ版作成に当たり、ゲームデザイナーの方から仕様変更についてのお話がありました。
α版を発表した際に社員の方からいただいたアドバイスを元に方向転換が行われたのです。
(これについては詳しいことはゲームデザイナーの津田さんの3回目のブログに書かれています)
それだけでなく、プログラマーの作業量を見て、ゲームデザイナーの人と話し合い、
ゲームの仕様をいくつか減らしてもらいました。
ゲームデザイナーの方がせっかく考えてくださった仕様を減らしてしまうのはとても申し訳なく思います。
また、β版期日も1日ずらしてもらっています。
自分の力量不足を感じた瞬間でした。
しかし、落ち込んではいられません。
β版完成までの期日は刻一刻と迫っているのです。
とにかく、朝早く会社に来るなどをして、力量不足を時間で補い、また宮川君にも私の担当箇所を
手伝ってもらうなどして制作を行いました。
指導担当の方も毎日2回、こちらに来ていただき、アドバイスや指摘をしてくれました。
さまざまな人に協力していただき、何とかβ版を完成させることができました!
α版では実装されていなかったドラゴンや犬も追加されています!
ですが、β版完成も1日ずれ込んでしまいました。
自分のスケジュール管理の甘さに反省です。
さて、β版が完成したからゲーム制作が終わり、というわけではありません。
β版後はデバッグ作業というものが残っています。
その作業については後日アップされるアーティストの東さんの最終ブログで紹介されるでしょう!
■最後に
自分の勉強不足を改善する目的で参加したFUKUOKAゲームインターンシップですが、
私はそれ以上のものを得られたと思います。
力量不足から、チームの皆様の足を引っ張ってしまい、罪悪感に打ちのめされたときもありました。
それだけでなく、実際のゲーム会社の雰囲気を肌で感じ、ゲーム企業に入社することは自分が思っている以上に
難しい、ということもわかりました。
しかし、自分はやはりゲームが大好きで、そしてゲームプログラミングも同じくらい大好きです。
社員の方にゲームの制作秘話や、プログラムのアドバイスなどを聞いているときはとてもわくわくしました。
インターンシップは終わってしまいますが、この経験を忘れず、これからも努力していこうと思います。
インターンシップでの体験は私に大きな影響を与えてくれました。
このブログをご覧になっている皆様も、興味がわいたら参加してみることをお勧めします!
そして、最後になりましたが4週間、一緒にゲームを作ってくれたチームのみんな。お仕事がお忙しい中、
質問に答えていただいた社員の皆様。最後まで指摘、アドバイスをしてくれた指導担当の方にお礼を申し上げて、
このブログを終えようと思います。
皆様、本当にありがとうございました!!
■サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 原田照太さん(1)
私のブログは2回目になりますが、この2回目のブログが私の最後のブログなのです。
インターンシップでの体験は濃いものばかりで、いつも以上に時間が経つのが早く感じます。
さて、最後となる今回は、α版、β版の作業についてお伝えしようと思います。
■α版作成
ほかの方のブログでもあるように、α版制作が始まりました。
ゲームテーマや方向性などはゲームデザイナーのお二人が中心となって決めてくれました。
プログラマー版の私と宮川君はまず役割分担を始めました。
役割分担についてはすでに宮川君のブログにあるとおりで、私は敵や主人公の動きを主に担当することになりました。
α版はとにかくゲームの面白さを伝える必要があります。
キャラを実際に動かす私の責任は重大です。
私はまずキャラの移動や、ゴールの動作などを作り出しました。
▲α版最初期のゲームデータ
上の画像のとおり、背景や足場は仮画像のまま、ゲームを進めています。
この時点で、主人公の移動や攻撃など、基本となる部分は完成しています。
その後、敵を実装し、いよいよアーティストさんの絵と統合を行いました。
▲α版後期のゲームデータ。
画像を差し替えるだけで一気にゲームっぽくなりました!
後はα版のデータをさらに作りこみ、ゲームを製品として完成させるのみです。
と、順風満帆に行っているように思えますが、実はそうではありません。
制作が遅れているのです。
このα版最終ゲームデータの完成が、予定より2日遅れています。
遅れてしまった詳しい状況などはゲームデザイナーの津田さんのブログや、宮川君の次回のブログで
お伝えすることになりますが、遅れの原因はズバリ、私の担当していたキャラ動作のバグです。
キャラがまともに動かない、特定の場所に行くとワープする等、私が担当した部分のバグが多く、
修正が追いつかなくなってしまっているのです。
そこで、本来はキャラの動作には携わらない予定だった宮川君が急遽、私の手助けとしてモーション管理などを
手伝ってくれました。
アーティストの方も、動かしやすいように画像を作ってくれたり、ゲームデザイナーの方もバグが少なくなるような
マップ作成をしてくれたり、手助けしてくれました。
私一人の力では、おそらくα版は完成していなかったでしょう。
チームの方のサポートがあり、完成したα版です。
しかし、これで安心はできません。
私たちにはまだ「β版」という壁があるのです。
■β版作成
β版とは、多少のバグが残っていてもゲームとして完成している状態のことを言います。
敵キャラや主人公のアクションに不足が無く、企画どおりのゲームを完成させることが、β版の範囲です。
さて、そのβ版作成に当たり、ゲームデザイナーの方から仕様変更についてのお話がありました。
α版を発表した際に社員の方からいただいたアドバイスを元に方向転換が行われたのです。
(これについては詳しいことはゲームデザイナーの津田さんの3回目のブログに書かれています)
それだけでなく、プログラマーの作業量を見て、ゲームデザイナーの人と話し合い、
ゲームの仕様をいくつか減らしてもらいました。
▲スケジュールについて話し合っています。
ゲームデザイナーの方がせっかく考えてくださった仕様を減らしてしまうのはとても申し訳なく思います。
また、β版期日も1日ずらしてもらっています。
自分の力量不足を感じた瞬間でした。
しかし、落ち込んではいられません。
β版完成までの期日は刻一刻と迫っているのです。
とにかく、朝早く会社に来るなどをして、力量不足を時間で補い、また宮川君にも私の担当箇所を
手伝ってもらうなどして制作を行いました。
指導担当の方も毎日2回、こちらに来ていただき、アドバイスや指摘をしてくれました。
▲ソースコードを見てもらい、指導していただいています。
さまざまな人に協力していただき、何とかβ版を完成させることができました!
▲完成したβ版
α版では実装されていなかったドラゴンや犬も追加されています!
ですが、β版完成も1日ずれ込んでしまいました。
自分のスケジュール管理の甘さに反省です。
さて、β版が完成したからゲーム制作が終わり、というわけではありません。
β版後はデバッグ作業というものが残っています。
その作業については後日アップされるアーティストの東さんの最終ブログで紹介されるでしょう!
■最後に
自分の勉強不足を改善する目的で参加したFUKUOKAゲームインターンシップですが、
私はそれ以上のものを得られたと思います。
力量不足から、チームの皆様の足を引っ張ってしまい、罪悪感に打ちのめされたときもありました。
それだけでなく、実際のゲーム会社の雰囲気を肌で感じ、ゲーム企業に入社することは自分が思っている以上に
難しい、ということもわかりました。
しかし、自分はやはりゲームが大好きで、そしてゲームプログラミングも同じくらい大好きです。
社員の方にゲームの制作秘話や、プログラムのアドバイスなどを聞いているときはとてもわくわくしました。
インターンシップは終わってしまいますが、この経験を忘れず、これからも努力していこうと思います。
インターンシップでの体験は私に大きな影響を与えてくれました。
このブログをご覧になっている皆様も、興味がわいたら参加してみることをお勧めします!
そして、最後になりましたが4週間、一緒にゲームを作ってくれたチームのみんな。お仕事がお忙しい中、
質問に答えていただいた社員の皆様。最後まで指摘、アドバイスをしてくれた指導担当の方にお礼を申し上げて、
このブログを終えようと思います。
皆様、本当にありがとうございました!!
■サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 原田照太さん(1)