こんにちは。プログラマー志望の濱浦です。
今回は最終週に行った作業についてご紹介して行きたいと思います。
まず、私が前回までに行った作業は、
物理演算を動かしてみて「ただ動くだけ」という内容のものでした。
ですが、私はシミュレータを作っているのではなく「ゲーム」を作っているわけなので、
そのために、この一週間の作業を通して「ゲーム」という形になるよう制作を続けました。
たとえば物理演算の実験としてボックスを2、3個出していた時とは違い、
ゲームではもっと沢山のボックスを出す必要があるため、
そういった管理の機能や、ゲームを起動してからプレイして終了するまでの流れの実装を行っていきました。
そのほかにも、ゲームを盛り上げるエフェクトや、
ルールを分かりやすくするユーザーインターフェースの実装も行っていきました。
3週目の水曜日には『高速化する』という新しい課題が伝えられ、高速化に取り組みました。
物理演算は特に"当たり判定"が重く、またすべてのブロック同士で判定を取らなければならないために
非常に低速です。
そのため、低速な当たり判定を使う前に高速で大まかな当たり判定を使って、
低速な当たり判定を使う必要のないものを調べて必要なところだけ低速な当たり判定を使うようにしました。
ほかにも不要な処理の削減や低速なグラフィックの操作回数を削減して高速化を図りました。
ゲーム制作がいよいよ終わりに近づいてくると、ゲームのシステムや機能を増やすこと、
動作を確認してバグを減らすこと、そしてステージの追加の作業を行っていきました。
ステージの作成では編集するたびにプログラム自体を書き換える必要が無いよう、
私は簡易的なスクリプトを読み込める機能を実装しました。
こうして私のゲームは完成を迎えることが出来ました。
そしてインターンシップ最終日、完成したゲームの発表・講評会に臨みました。
終わってみるともう少ししっかりと分かりやすく話せたのではないかと思います。
発表の後の質疑応答では社内ライブラリの使い心地はどうだったかということを質問されました。
そのときに答えた内容は少し言葉足らずになってしまったのですが、
私のライブラリの感想としては「どうしてこういう設計になっているのだろう」と感じた部分も
説明を聞くとその理由に納得して自分のプログラムと比べてものすごくよく考えられているなと感じました。
また、この短い間でよく物理挙動を実装し、ゲームとして仕上げたとの感想を頂き、
とてもうれしかったです。
インターンシップ全体を通しての感想ですが
特に現場の方が大事にされていたのは、『プログラムの書き方』や、『設計について』でした。
学生としてのプログラミングではあまり意識せずに書いていたものも、
プロとしては『分かりやすさ』『安全性』『変更の容易さ』などをしっかりと考えて
プログラムを書く必要がありました。
毎日の講評でプログラムについて色々な指摘を受ける中で、「少し面倒だな」と感じたこともあります。
しかしその時に指導担当の方から「安定性を取るか、書きやすさをとるか」ということを言われて、
プロはしっかりとプログラムの安定性を意識しなければならないのだと感じました。
そういった指摘を受けた点については「どうしてこのような設計になるのか」ということを
指導担当の方に詳しく質問して、しっかりと納得してプログラミングに生かすことが出来ました。
振り返ってみると、とても楽しく、あっという間でした。
一日約8時間という時間のなかで、ゲームを作り、
やっぱり「私はゲームを作るのが好きだ」と再確認できた3週間でした。
確かに難しいと感じたりした部分もありますが、
そういった経験もゲームの完成によって良い思い出として昇華するというものではないでしょうか。
このFUKUOKAゲームインターンシップに参加したことで
私のプログラミングに対する考え方が大きく変わりました。
どう書けば良いプログラムになるのかということをしっかりと理解することが出来たと思います。
指導担当の方をはじめとする社員の皆様には大変お世話になりました。
この場をお借りして感謝を申し上げたいと思います。
本当に、ありがとうございました。
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今回は最終週に行った作業についてご紹介して行きたいと思います。
まず、私が前回までに行った作業は、
物理演算を動かしてみて「ただ動くだけ」という内容のものでした。
ですが、私はシミュレータを作っているのではなく「ゲーム」を作っているわけなので、
そのために、この一週間の作業を通して「ゲーム」という形になるよう制作を続けました。
たとえば物理演算の実験としてボックスを2、3個出していた時とは違い、
ゲームではもっと沢山のボックスを出す必要があるため、
そういった管理の機能や、ゲームを起動してからプレイして終了するまでの流れの実装を行っていきました。
そのほかにも、ゲームを盛り上げるエフェクトや、
ルールを分かりやすくするユーザーインターフェースの実装も行っていきました。
3週目の水曜日には『高速化する』という新しい課題が伝えられ、高速化に取り組みました。
物理演算は特に"当たり判定"が重く、またすべてのブロック同士で判定を取らなければならないために
非常に低速です。
そのため、低速な当たり判定を使う前に高速で大まかな当たり判定を使って、
低速な当たり判定を使う必要のないものを調べて必要なところだけ低速な当たり判定を使うようにしました。
ほかにも不要な処理の削減や低速なグラフィックの操作回数を削減して高速化を図りました。
ゲーム制作がいよいよ終わりに近づいてくると、ゲームのシステムや機能を増やすこと、
動作を確認してバグを減らすこと、そしてステージの追加の作業を行っていきました。
ステージの作成では編集するたびにプログラム自体を書き換える必要が無いよう、
私は簡易的なスクリプトを読み込める機能を実装しました。
こうして私のゲームは完成を迎えることが出来ました。
そしてインターンシップ最終日、完成したゲームの発表・講評会に臨みました。
終わってみるともう少ししっかりと分かりやすく話せたのではないかと思います。
発表の後の質疑応答では社内ライブラリの使い心地はどうだったかということを質問されました。
そのときに答えた内容は少し言葉足らずになってしまったのですが、
私のライブラリの感想としては「どうしてこういう設計になっているのだろう」と感じた部分も
説明を聞くとその理由に納得して自分のプログラムと比べてものすごくよく考えられているなと感じました。
また、この短い間でよく物理挙動を実装し、ゲームとして仕上げたとの感想を頂き、
とてもうれしかったです。
インターンシップ全体を通しての感想ですが
特に現場の方が大事にされていたのは、『プログラムの書き方』や、『設計について』でした。
学生としてのプログラミングではあまり意識せずに書いていたものも、
プロとしては『分かりやすさ』『安全性』『変更の容易さ』などをしっかりと考えて
プログラムを書く必要がありました。
毎日の講評でプログラムについて色々な指摘を受ける中で、「少し面倒だな」と感じたこともあります。
しかしその時に指導担当の方から「安定性を取るか、書きやすさをとるか」ということを言われて、
プロはしっかりとプログラムの安定性を意識しなければならないのだと感じました。
そういった指摘を受けた点については「どうしてこのような設計になるのか」ということを
指導担当の方に詳しく質問して、しっかりと納得してプログラミングに生かすことが出来ました。
振り返ってみると、とても楽しく、あっという間でした。
一日約8時間という時間のなかで、ゲームを作り、
やっぱり「私はゲームを作るのが好きだ」と再確認できた3週間でした。
確かに難しいと感じたりした部分もありますが、
そういった経験もゲームの完成によって良い思い出として昇華するというものではないでしょうか。
このFUKUOKAゲームインターンシップに参加したことで
私のプログラミングに対する考え方が大きく変わりました。
どう書けば良いプログラムになるのかということをしっかりと理解することが出来たと思います。
指導担当の方をはじめとする社員の皆様には大変お世話になりました。
この場をお借りして感謝を申し上げたいと思います。
本当に、ありがとうございました。
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