初めまして!
第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいております、
ゲームデザイナー志望の大島健と申します。
今回のインターンシップ、私が参加しているサイバーコネクトツーでは、
全国から集まったアーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー志望の学生でチームを組み、
1ヶ月間でゲームを作り上げるという内容になっています。
いつもと違う環境下、そして初めて顔を合わせる人とゲームを作るということは今まで経験してこなかったため、
非常にワクワクしております!
これから皆さんに、学んだこと、経験したことについてお伝えしようと思っていますので、よろしくお願いいたします。
■FUKUOKAゲームインターンシップについて
FUKUOKAゲームインターンシップとは、福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)が実地している
インターンシップで、未来のゲームクリエイターの育成を目標とし、実施されています。
私を含め、全国からゲーム業界を目指す学生がインターンシップに参加しており、
また現場の方々とも関わることができるため、とても濃い内容となっております。
■参加メンバー
今回、サイバーコネクトツーでのインターンシップに参加しているメンバーは、
ゲームデザイナー・・・1名
プログラマー・・・3名
アーティスト・・・2名
の計6名となっています。
みんな県外からやってきており、向上心あふれて本気の方々ばかりだと感じました。
■インターン1日目
初日の午前中はサイバーコネクトツー社内で行われている朝礼で、
インターンシップメンバー全員の自己紹介をさせていただきました。
多くの社員の方々の前で挨拶をして非常に緊張しましたが、
これからインターンシップが始まるのだな!と、より気合を入れることができました。
朝礼後は早速メンバー全員で企画作成のためのアイデア出しに入りました。
今回制作するゲームのテーマとして「駆逐」というワードをいただき、それを基に案を作り上げていきました。
「駆逐」というテーマを聞かされたときに一度意味を調べてみたのですが、
「追い払うこと」「追い出すこと」といったような意味が出てきました。
ここから私たちは「マンダラート」と呼ばれる手法を使いました。
■マンダラートとは
「マンダラート」とは、アイデアを出す際に用いられる手法の一つです。
まず下記の図のように9つの四角を1組としたものを、9組並べます。
そして今回は中心の赤色の四角に「駆逐」というワードを入れます。
そして周りの8つの四角に中心のワードから連想されるワードを書いていきます。
中心の9つが埋まったら、8つの四角に入っているワードを、矢印のようにさらに周りの9つの四角の中心に
入れていきます。
そして中心から連想されるワードをまた回りの8つに書いていく。これをすることで81個のワードをすばやく
書くことができます。
その為、今回のように短い期間で、多くの発想を必要とするときなどにはとても便利だと思っています。
私たちはここからワードを組み合わせて「風鈴を鳴らして追い出す」という案にまとめました。
初日はここで時間切れとなってしまったため、それぞれがこの「風鈴をならして追い出す」という案を元に考えてくるか、
他に面白くなるアイデアを思いついたらそれをまとめてくるということに決めました。
■インターン2日目
午前中はみんなのブラッシュアップ案を発表しあいました。
それらの案を3つに絞り指導担当の皆様に意見を伺ったのですが、
・「どれも内容が定まっていない」
・「シンプルさが足りない」
・「駆逐というテーマにそっていない」
という厳しい意見をいただきました。
これらの意見を受けてもう一度すべてを作り直そうかとも考えましたが、
そうしてしまうとコーディング期間やデバック期間を押してしまい、完成させるには期間的に厳しくなるため、
一から作直す事はやめることにしました。
そこで3つの案から1つの案に絞り、その案の核の部分を残しつつもう一度練り直すことにしました。
なぜ3つの案から1つに絞ったかというと、3つの案を練り直すには期間が足りないだろうと考えたからです。
絞った案は「相手の動きを予測しゴールを目指す」というものです。
この案から「相手の動きを予測する」という部分は残すことにしました。
みんなで話し合い「行動を予測して駆逐する」というのを主軸にした案を考え、
それをもう一度ホワイトボードに書き起こしていき、まとめていきました。
今までのものよりも具体的な内容になっていったので、その日の最後にもう一度指導担当の方に見ていただきました。
結果、「要注意点はあるけどこのままブラッシュアップしていく形で作っていきましょう」という
前向きな意見を頂きました。
要注意点としてあげられたものは、
・キャラクターや世界観に合わせた違和感のないシチュエーション
・魅力的な画面構成
といったものでした。
これらは今後作っていく際にチームメンバーとよく話し合いながら決めていくことになりました。
プロのクリエイターに細かく見ていただくことで、良いところ悪いところを
いつも以上に見つけることができました。
こういったことはインターンシップでないと中々経験できないため、非常に参考になります!
■インターン3日目
3日目は朝に指導担当の方に企画を見ていただき「ターゲット層をしっかり決めよう」といっていただきました。
「どこに売り込んでいくのか」というのを明確に決めることで、
より一層内容を深く決めることができるため、そこから午前中に「ターゲット層」と2日目に頂いた注意点に関して
話し合っていきました。
こうして実際に2つのボードにまとめあげ、指導担当の皆様にみていただき
「実際にボード上でシミュレートしながら遊んでみましょう」という意見を頂きました。
その理由としましては、現状遊びの流れをメンバー内で共有できてないのではと、
指導担当の方が考えたからです。
その後メンバーで遊んでみたのですが、そこで重大な欠陥が発覚してしまいました!
その欠陥というのは、この企画では「連鎖して敵を一掃する」ことがもっとも楽しい点としてあげたのですが、
連鎖をおこなうことができないということがわかってしまいました。
またゲームバランスも悪く、気軽に遊べるものではないということもわかりました。
予定としては来週には製作に入っていくため、早急に対策案を練らなければならなない状況です。
焦りつつもしっかりとこれから練っていき、以降の作業に支障をきたさないよう
行動を起こしていこうと思います!
それでは、失礼いたします!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいております、
ゲームデザイナー志望の大島健と申します。
今回のインターンシップ、私が参加しているサイバーコネクトツーでは、
全国から集まったアーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー志望の学生でチームを組み、
1ヶ月間でゲームを作り上げるという内容になっています。
いつもと違う環境下、そして初めて顔を合わせる人とゲームを作るということは今まで経験してこなかったため、
非常にワクワクしております!
これから皆さんに、学んだこと、経験したことについてお伝えしようと思っていますので、よろしくお願いいたします。
■FUKUOKAゲームインターンシップについて
FUKUOKAゲームインターンシップとは、福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)が実地している
インターンシップで、未来のゲームクリエイターの育成を目標とし、実施されています。
私を含め、全国からゲーム業界を目指す学生がインターンシップに参加しており、
また現場の方々とも関わることができるため、とても濃い内容となっております。
■参加メンバー
今回、サイバーコネクトツーでのインターンシップに参加しているメンバーは、
ゲームデザイナー・・・1名
プログラマー・・・3名
アーティスト・・・2名
の計6名となっています。
みんな県外からやってきており、向上心あふれて本気の方々ばかりだと感じました。
■インターン1日目
初日の午前中はサイバーコネクトツー社内で行われている朝礼で、
インターンシップメンバー全員の自己紹介をさせていただきました。
多くの社員の方々の前で挨拶をして非常に緊張しましたが、
これからインターンシップが始まるのだな!と、より気合を入れることができました。
朝礼後は早速メンバー全員で企画作成のためのアイデア出しに入りました。
今回制作するゲームのテーマとして「駆逐」というワードをいただき、それを基に案を作り上げていきました。

▲アイデア出しを行っている様子
「駆逐」というテーマを聞かされたときに一度意味を調べてみたのですが、
「追い払うこと」「追い出すこと」といったような意味が出てきました。
ここから私たちは「マンダラート」と呼ばれる手法を使いました。
■マンダラートとは
「マンダラート」とは、アイデアを出す際に用いられる手法の一つです。
まず下記の図のように9つの四角を1組としたものを、9組並べます。

そして周りの8つの四角に中心のワードから連想されるワードを書いていきます。
中心の9つが埋まったら、8つの四角に入っているワードを、矢印のようにさらに周りの9つの四角の中心に
入れていきます。
そして中心から連想されるワードをまた回りの8つに書いていく。これをすることで81個のワードをすばやく
書くことができます。
その為、今回のように短い期間で、多くの発想を必要とするときなどにはとても便利だと思っています。
私たちはここからワードを組み合わせて「風鈴を鳴らして追い出す」という案にまとめました。
初日はここで時間切れとなってしまったため、それぞれがこの「風鈴をならして追い出す」という案を元に考えてくるか、
他に面白くなるアイデアを思いついたらそれをまとめてくるということに決めました。
■インターン2日目
午前中はみんなのブラッシュアップ案を発表しあいました。
それらの案を3つに絞り指導担当の皆様に意見を伺ったのですが、
・「どれも内容が定まっていない」
・「シンプルさが足りない」
・「駆逐というテーマにそっていない」
という厳しい意見をいただきました。
これらの意見を受けてもう一度すべてを作り直そうかとも考えましたが、
そうしてしまうとコーディング期間やデバック期間を押してしまい、完成させるには期間的に厳しくなるため、
一から作直す事はやめることにしました。
そこで3つの案から1つの案に絞り、その案の核の部分を残しつつもう一度練り直すことにしました。
なぜ3つの案から1つに絞ったかというと、3つの案を練り直すには期間が足りないだろうと考えたからです。
絞った案は「相手の動きを予測しゴールを目指す」というものです。
この案から「相手の動きを予測する」という部分は残すことにしました。

▲案の内容を話し合いながらボードにまとめている様子
みんなで話し合い「行動を予測して駆逐する」というのを主軸にした案を考え、
それをもう一度ホワイトボードに書き起こしていき、まとめていきました。
今までのものよりも具体的な内容になっていったので、その日の最後にもう一度指導担当の方に見ていただきました。
結果、「要注意点はあるけどこのままブラッシュアップしていく形で作っていきましょう」という
前向きな意見を頂きました。
要注意点としてあげられたものは、
・キャラクターや世界観に合わせた違和感のないシチュエーション
・魅力的な画面構成
といったものでした。
これらは今後作っていく際にチームメンバーとよく話し合いながら決めていくことになりました。
プロのクリエイターに細かく見ていただくことで、良いところ悪いところを
いつも以上に見つけることができました。
こういったことはインターンシップでないと中々経験できないため、非常に参考になります!
■インターン3日目
3日目は朝に指導担当の方に企画を見ていただき「ターゲット層をしっかり決めよう」といっていただきました。
「どこに売り込んでいくのか」というのを明確に決めることで、
より一層内容を深く決めることができるため、そこから午前中に「ターゲット層」と2日目に頂いた注意点に関して
話し合っていきました。

▲実際に指導担当の方に発表する際見ていただいた企画
こうして実際に2つのボードにまとめあげ、指導担当の皆様にみていただき
「実際にボード上でシミュレートしながら遊んでみましょう」という意見を頂きました。
その理由としましては、現状遊びの流れをメンバー内で共有できてないのではと、
指導担当の方が考えたからです。
その後メンバーで遊んでみたのですが、そこで重大な欠陥が発覚してしまいました!
その欠陥というのは、この企画では「連鎖して敵を一掃する」ことがもっとも楽しい点としてあげたのですが、
連鎖をおこなうことができないということがわかってしまいました。
またゲームバランスも悪く、気軽に遊べるものではないということもわかりました。
予定としては来週には製作に入っていくため、早急に対策案を練らなければならなない状況です。
焦りつつもしっかりとこれから練っていき、以降の作業に支障をきたさないよう
行動を起こしていこうと思います!
それでは、失礼いたします!
■サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
・【2014春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)