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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)

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初めまして!
第17回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させて頂いています、
ゲームプログラマー志望の松岡拓也です。

■参加動機
私は現在、ゲームプログラマーを目指して愛媛の専門学校に通っていますが、
私の住んでいる近くにゲーム会社などがほとんどなく、
実際にプロの方々にお話やプログラムのご指導頂けるという事で、
とても興味を持ち応募、参加に至りました。

■α版完成へ向けて
インターンシップが始まり、約2週間が終わりました。
企画も決まり、α版完成へ向けて、本格的にゲーム制作も始まりました。

17thCC204_001.jpg
↑ α版へ向けて、プログラムを書いている山下くんと梶原くん

プログラマーの指導担当の方々から、チーム制作する上でのコーディング規約や
ステージの情報などを外部ファイルから読み込むように改変するなど、いろいろな指摘を受けました。

指摘を受け、私たちも命名規則を決めてコーディングを行うようにしました。

<コーディング規約について>
コーディング規約とは、プログラムの際の決め事です。
1人1人好き勝手にプログラムを組んでしまうと、プログラムの統一性が失われて、プログラムが読みにくくなり
作業効率が下がったり、プログラムの結合の際にエラーなどが起きてしまう為、
プログラムを組む上でルールを決めようとしたものです。

命名規則もそのコーディング規約の一つで、プログラム上で使用される
変数や関数、クラス、ファイル名などの名前の決め方を統一するというものです。
それにより、データを共有している人がプログラムを見やすくなります。

▲コーディング規約(命名規則)を書いたテキストファイル

他にも、プログラム上で直接データなどの数値を決めるのではなく、
外部ファイルからデータを読み込んでプログラムに反映させるなど、プログラムの改変を行いました。

外部ファイルを読み込むことで、直接プログラム上の数値を変更しなくても
データを変更でき、なによりプログラマー以外の人でも簡単にデータ変更をできます。

私自身、チーム制作の経験が浅く、チームの人のことを考えてコーディングができていなかったので、
コーディング規約などを決めて制作を行う今回のチーム制作は非常に勉強になります。

最後に、α版完成まで時間もわずかですが、みんなとしっかり機能や、仕様などに沿って
ゲームが作れているか話し合って、いい作品がつくれるように頑張りたいです!

それでは、失礼いたします!


サイバーコネクトツー公式ホームページ


【関連ブログ】
【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2014夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)

ポスター
第26回応募要項

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