タイトル:制作ゲームついにα版完成!? 期間:3/13~3/17
みなさんこんにちは。ゲームプログラマー志望の山中です!
この度は第18回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただき、サイバ―コネクトツーでインターンシップ生として勉強しています。
■参加理由
私は現在、福岡市内にてゲームプログラマーの勉強を行う為、専門学校に通っています。これまでに制作してきたゲーム作品は、自分が作りたいと思ったゲームを好きな期間で作り上げる、といったように特に時間やゲームの仕様に悩まされること無く自由に取り組んできました。
またプログラムのコードの内容に関しても、とにかく実装が第一で安全性や使いやすさ等はあまり気にせずに書いてきました。しかし、一度だけ複数人でのゲーム制作を経験した際に、これから自分の勉強していることを仕事としていく上では「決まったクオリティの成果物」を「決まった期間内に」、「チーム全体で」「作り上げる」といった意識が必要だと感じるようになりました。
そこで、福岡ゲームインターンシップの中でも「チーム制作」に重点を置いて取り組んでいるサイバーコネクトツーさんなら今の自分に足りないものを沢山吸収できるんじゃないかと思い、今回のインターンシップに応募させていただきました。
■「くっつく...?」
同じインターンシップ生として頑張る人が私以外に5人います。
ゲームデザイナーが1人
アーティストが2人
プログラマーが2人(計3人)
といった構成です。
ゲームデザイナーは他の色々な職種の作業内容を把握し、全体の進捗を管理したりゲームの面白さに着目してステージごとの難易度等を調整するお仕事です。オールマイティな知識とスキルが求められるとても幅が広く難しい職種です。
アーティストは主にゲームに使用する画像素材やモデル素材を1から作成していくお仕事です。スタートボタン等の小さい画像からゲーム全体を覆うようなタイトル画像まで 1つ1つこだわりを持って作る、ゲーム制作では欠かせない職種です。
プログラマーは実際にゲーム画面を表示したり、プレイヤーの入力によってキャラクターを動かしたりするお仕事です。1つのソースコードを複数人で扱う為、個々の仕事の役割分担が特に重要な職種です。
今回のインターンシップではこの3つの職種に仕事を分担し、ゲームを制作してきました。サイバーコネクトツーでは指導担当者の方からゲームのお題をいただき、そのワードを元にゲームを制作していきます。
今回のお題はズバリ「くっつく」でした。
作りたいゲームの企画案を皆で持ち寄り、最終的に一つのゲームの イメージを固めていきました。
■「口に出す」ことは大事
チーム制作では各々が得意とする仕事を一点集中して行えるので 1つのゲームに必要な要素を分担することができ、個人制作に比べると 短期間で高いクオリティの成果物が期待できます。
しかしその反面、同じ職種の方とはもちろんのこと、異なる職種の方とでも 意見をしっかり交換して不確定要素を極力無くすことが大事になります。 最悪の場合、自分の作業が無駄になったり、逆に相手の作業を無駄に したりすることも出てくるでしょう。
今回のインターンシップではそういったことに特に気をつけて、 「分からないことがあればすぐに相談する」「説明できるように自分の意見を まとめておく」といったようなことをチーム全体で心がけています。
■α版完成!
そして本日、α版の発表が行われました!
ゲームの内容としては 「フィールドを転がっていく主人公をプレイヤーがゴールに導く」 といったものになっています。
・プレイヤーは背後にあるブロックを色ごとに押し出したり、引っ込めたりできる
・プレイヤーは主人公の進行方向を変えたり、その場に停止させることができる
・主人公がブロックに押し出されたり、足場のブロックが無くなるとミス扱いとなる
・ブロックに張り付いているギミックを踏むと様々な効果があらわれる
以上のようなシステムを利用し、頭を使いながら高いスコアを目指すことが このゲームでの目標になります。
指導担当の方にα版をプレイしていただいた際の貴重なご意見としては
・主人公の動きがあまり親切ではない(操作しづらい)
・ブロックに押し出されたり足場が無くなった際にミスだと分かりづらい
・プレイヤーに対してUI等の情報が少ない
等といった点が挙げられました。
私が客観的に視た感想としては、α版に必要だった要素を取り入れられたのは良いが 肝心のゲームの面白さに関してあまり考えられていない、といった印象でした。 これからの期間は完成版として必要な要素を更に明確にしていき、 完成させるだけではなく、「面白い」「クリアしたい」「また遊びたい」と 思わせられるようなゲームに仕上げていくことに力を入れて 取り組んでいきたいと思います。 ▲α版のゲーム画面。ゴールに向かって突き進め!!
■最後に
プログラマーの視点から、今回のインターンシップで痛感するのは違う考え方やソースコードの書き方を持っているチームメンバーとのコミュニケーションの大切さです。 自分一人だとなかなか意識が行き届かない「見易いソースコード」や 「汎用的に使えるクラスの作成」等に関しては学ぶことが多いですし、 逆に自身が持っている知識を他人に分かりやすく教えることも 理解度の再認識にも繋がります。 また、プロの仕事場の一画をお借りして制作を行っているので、 実際に現役で制作に携わられている方々とお話したり、アドバイスを 頂くことができるのもこのインターンシップの良さの1つです。 この記事をご覧いただいている学生の皆さんも是非、自身のスキルアップの 一環として是非インターンシップ等のイベントに参加してみてください! また、この様な充実した福岡ゲームインターンシップという学習環境をご用意していただいた福岡ゲーム産業振興機構様、ゲーム企業の皆様にこの場をお借りしてお礼を申し上げます。
残り日数も少なくなってきましたが、最後まで全力で頑張りたいと思います!
ありがとうございました。
■ サイバーコネクトツー公式ホームページ
【関連ブログ】
・【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
・【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
みなさんこんにちは。ゲームプログラマー志望の山中です!
この度は第18回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただき、サイバ―コネクトツーでインターンシップ生として勉強しています。
■参加理由
私は現在、福岡市内にてゲームプログラマーの勉強を行う為、専門学校に通っています。これまでに制作してきたゲーム作品は、自分が作りたいと思ったゲームを好きな期間で作り上げる、といったように特に時間やゲームの仕様に悩まされること無く自由に取り組んできました。
またプログラムのコードの内容に関しても、とにかく実装が第一で安全性や使いやすさ等はあまり気にせずに書いてきました。しかし、一度だけ複数人でのゲーム制作を経験した際に、これから自分の勉強していることを仕事としていく上では「決まったクオリティの成果物」を「決まった期間内に」、「チーム全体で」「作り上げる」といった意識が必要だと感じるようになりました。
そこで、福岡ゲームインターンシップの中でも「チーム制作」に重点を置いて取り組んでいるサイバーコネクトツーさんなら今の自分に足りないものを沢山吸収できるんじゃないかと思い、今回のインターンシップに応募させていただきました。
■「くっつく...?」
同じインターンシップ生として頑張る人が私以外に5人います。
ゲームデザイナーが1人
アーティストが2人
プログラマーが2人(計3人)
といった構成です。
ゲームデザイナーは他の色々な職種の作業内容を把握し、全体の進捗を管理したりゲームの面白さに着目してステージごとの難易度等を調整するお仕事です。オールマイティな知識とスキルが求められるとても幅が広く難しい職種です。
アーティストは主にゲームに使用する画像素材やモデル素材を1から作成していくお仕事です。スタートボタン等の小さい画像からゲーム全体を覆うようなタイトル画像まで 1つ1つこだわりを持って作る、ゲーム制作では欠かせない職種です。
プログラマーは実際にゲーム画面を表示したり、プレイヤーの入力によってキャラクターを動かしたりするお仕事です。1つのソースコードを複数人で扱う為、個々の仕事の役割分担が特に重要な職種です。
今回のインターンシップではこの3つの職種に仕事を分担し、ゲームを制作してきました。サイバーコネクトツーでは指導担当者の方からゲームのお題をいただき、そのワードを元にゲームを制作していきます。
今回のお題はズバリ「くっつく」でした。
作りたいゲームの企画案を皆で持ち寄り、最終的に一つのゲームの イメージを固めていきました。
■「口に出す」ことは大事
チーム制作では各々が得意とする仕事を一点集中して行えるので 1つのゲームに必要な要素を分担することができ、個人制作に比べると 短期間で高いクオリティの成果物が期待できます。
しかしその反面、同じ職種の方とはもちろんのこと、異なる職種の方とでも 意見をしっかり交換して不確定要素を極力無くすことが大事になります。 最悪の場合、自分の作業が無駄になったり、逆に相手の作業を無駄に したりすることも出てくるでしょう。
今回のインターンシップではそういったことに特に気をつけて、 「分からないことがあればすぐに相談する」「説明できるように自分の意見を まとめておく」といったようなことをチーム全体で心がけています。
■α版完成!
そして本日、α版の発表が行われました!
ゲームの内容としては 「フィールドを転がっていく主人公をプレイヤーがゴールに導く」 といったものになっています。
・プレイヤーは背後にあるブロックを色ごとに押し出したり、引っ込めたりできる
・プレイヤーは主人公の進行方向を変えたり、その場に停止させることができる
・主人公がブロックに押し出されたり、足場のブロックが無くなるとミス扱いとなる
・ブロックに張り付いているギミックを踏むと様々な効果があらわれる
以上のようなシステムを利用し、頭を使いながら高いスコアを目指すことが このゲームでの目標になります。
指導担当の方にα版をプレイしていただいた際の貴重なご意見としては
・主人公の動きがあまり親切ではない(操作しづらい)
・ブロックに押し出されたり足場が無くなった際にミスだと分かりづらい
・プレイヤーに対してUI等の情報が少ない
等といった点が挙げられました。
私が客観的に視た感想としては、α版に必要だった要素を取り入れられたのは良いが 肝心のゲームの面白さに関してあまり考えられていない、といった印象でした。 これからの期間は完成版として必要な要素を更に明確にしていき、 完成させるだけではなく、「面白い」「クリアしたい」「また遊びたい」と 思わせられるようなゲームに仕上げていくことに力を入れて 取り組んでいきたいと思います。 ▲α版のゲーム画面。ゴールに向かって突き進め!!
■最後に
プログラマーの視点から、今回のインターンシップで痛感するのは違う考え方やソースコードの書き方を持っているチームメンバーとのコミュニケーションの大切さです。 自分一人だとなかなか意識が行き届かない「見易いソースコード」や 「汎用的に使えるクラスの作成」等に関しては学ぶことが多いですし、 逆に自身が持っている知識を他人に分かりやすく教えることも 理解度の再認識にも繋がります。 また、プロの仕事場の一画をお借りして制作を行っているので、 実際に現役で制作に携わられている方々とお話したり、アドバイスを 頂くことができるのもこのインターンシップの良さの1つです。 この記事をご覧いただいている学生の皆さんも是非、自身のスキルアップの 一環として是非インターンシップ等のイベントに参加してみてください! また、この様な充実した福岡ゲームインターンシップという学習環境をご用意していただいた福岡ゲーム産業振興機構様、ゲーム企業の皆様にこの場をお借りしてお礼を申し上げます。
残り日数も少なくなってきましたが、最後まで全力で頑張りたいと思います!
ありがとうございました。
■ サイバーコネクトツー公式ホームページ
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・【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
・【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
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