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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(1)

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皆さん、はじめましてこんにちは。ゲームデザイナー志望の菊岡梨恵です。

「ゲームデザイナー」という単語を聞きなれない方もいらっしゃるかも知れません。
ここ、サイバーコネクトツーでは、ゲームの企画を行うスタッフ、つまり企画職(プランナーともいいます)を指して
「ゲームデザイナー」と呼称しています。

1ヶ月間という短い期間でのインターンシップとなりますが、ゲームづくりを行う上で学んだこと・感じたことを
少しでも多く皆さんにお伝えできればと考えています。


■福岡ゲームインターンシップとは?

まずは、私たちが参加しているインターンシップについて説明します。
「ゲーム業界を目指す方に福岡の優れたゲーム企業のことについて知ってもらい、実際の仕事を学んで今後の進路
選択に役立てていただこう」という福岡市の目的のもと、全国から有志をつのったインターンシップとなっています!

これは、2006年に設立された「GFF・九州大学・福岡市」の3者の連携機構「福岡ゲーム産業振興機構」によって
行われているインターンシップです。

なお、GFFについては、本ブログの掲載されているHPをご確認ください。

【プランナーコース】菊岡梨恵①_01.JPG
サイバーコネクトツーはGFF加盟企業となっていて、ここ、福岡で積極的に次世代のクリエイターの育成に
取り組んでいる企業のひとつです。

プロのクリエイターの指導のもと、ゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験できるという、私たちゲーム業界志望の者にとって大変貴重な1ヶ月となっており、今回の「FUKUOKAゲームインターンシップ」は第13回目のインターンシップにあたります。

サイバーコネクトツーの参加者の内訳は、
ゲームデザイナー:1名
アーティスト  :1名
プログラマー  :1名
という、グループ制作する上では最低限の人数での制作になります。


■インターンシップ初日
8月6日の初日、緊張の中、いよいよゲームつくりの1ヶ月が始まります。

まず一番初めに毎週月曜日の朝に行われる、全スタッフが参加する全体朝礼に、インターンシップ生全員で
参加しました!

朝礼というと、連絡事項をチームの責任者が報告⇒全体に周知して終了...が一般的なイメージですが、そこは、
ゲームを制作する会社。
普段から、フレキシブルな思考を身に着けるための取り組みがされていました。

それは、「今日のプレゼンター」という時間が設けてあるという点です。

この時間の目的は、スタッフの1人1人が、
・人前で話す
・人に伝える
・自分という人間を知ってもらう
という上記の3つを実践し、より良い制作につなげようという取り組みです!

具体的にどういうことかというと、前回の朝礼でランダムに指名されたスタッフの1人が、テーマを決めてプレゼンを
行うのです。
(例えば、○○という映画のどこが面白くて、どこがよくなかった、面白くない映画のここを改善すればすばらしい作品に
なるのではないか...等)

この発表をした後に、発表者が指名した次の人にバトンタッチしていくという何とも活気のある朝礼で、プロの皆さんの日ごろからのクリエイターとしての目線や物事の見方などを聞けて、凄くためになる朝礼でした!


■ゲーム制作初日
その後、インターンシップ生の使用する研修室に通され、ゲームをつくる上でのお題の発表がおこなわれました。
「2D・1画面・人型キャラ・1人プレイ」
上記4点が我々3名に課せられたお題です。

ゲームデザイナーの役割は、どういったゲーム内容にするか、発案・企画を行うことです。

今回の手法としては、私がノートに簡単に、課題4点に則したゲームを書き出していき、それを3人で打ち合わせ、
大まかな方向性を決めるという形をとりました。

FGI2012夏_菊岡氏1[1].jpg
▲最初に書き出したゲームの素案



今回は、3人と少人数のため、簡単なゲーム構成にする予定が、話し合いが進むにつれ、段々と自分たちが
遊びたいだけのゲームに話がそれていきます。

そんな中、インターンシップ指導担当の曽我さんよりこんなご指摘が...


 「自分が『こんなゲームをしたい!』というゲームを考えるのは大事。
 情熱をもってゲームづくりを行わなければ、お客様にも楽しんでいただけるわけがない。
 しかし、以下の点に注意する必要がある。
   ・何が面白いのかを簡潔に伝えられること
   ・初めて遊ばれるお客様でも理解出来ること
   ・直観的で分かりやすい操作であること
 こういった部分への配慮が欠けていると、作り手の独りよがりな内容になってしまい、
 何が面白いのか伝わらないゲームになってしまう。」

ご指摘のとおり、ゲームをプレイしていただく人を意識した話し合いから、かなり論点がずれてしまっていたため、
翌日からは軌道修正をすることになりました。


■ゲーム制作4日目
前述のとおり、ご指摘いただいたゲーム制作に必要な3つの条件を念頭に、話合いは進みます。

FGI2012夏_菊岡氏1.jpg
▲ホワイトボードに、ゲームの内容やコンセプト、
ゲームの操作・ルール等をびっしり書き出していきます。


この作業を行い、メンバー全員で内容を詰めていくことで、違和感・矛盾点を洗い出して、お客様に楽しんでいただけるゲームとなるのです。


■最後に
今回は、第1回目のブログということもあり、
少々地味な内容となってしまいました。
ですが、地道な作業の積み重ねこそが、ゲーム制作の基本なのです。

次回は、明日のゲームデザイナーを夢見る同志の皆様に、より多くのものをお伝えできるように、
実作業について学んだことを書いていければと思っています。

では、ここまで読んでいただいてありがとうございました!
また次回、読んでくだされば幸いです。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(2)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(3)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(最終)

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