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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(2)

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こんにちは!ゲームデザイナー志望の菊岡梨恵です。
インターンシップも早いもので、残すところあと半月となりました。

さて、第2回目にあたる今回は、ゲームをつくるにあたっての実作業について、皆様にお伝えしていきたいと思います!

第13回FUKUOKAゲームインターンシップのゲームは「横スクロールゲーム」に決定しました!
(決定するに至った詳しい経緯は、石原さん・髙妻さんのブログ第1回をご覧ください)
 >>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻 亜彩さん(1)
 >>【2012夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 石原 裕大さん(1)

それでは、前回お伝えした通りゲームデザイナーの役割について早速述べていきたいと思います。


■時間との戦い

無事、企画会議も終了し、いよいよα版の提出に向けて制作がはじまりました。

ここで『α版ってなに?』という方もいるかも知れないので、説明します。

ゲームづくりの過程には、大きく分けて3段階の締め切りがあります。
  ①α版(ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれたもの。完成の状態ではない)
  ②β版(全ての要素が入りきった状態。しかし、ゲームの細かなバランスなどはとられていない)
  ③マスター版(細かな修正・バグを取り除いた、製品版の状態)

この上記の工程を経て初めて、私たちが遊べる形となるわけですね。

さて、それでは早速、α版提出までの流れを見ていきましょう!


■ゲームデザイナーの仕事

ゲーム内容の細かな仕様の決定も大事な仕事ですが、各セクションのスケジュール管理もその1つとなっています。

従って、ゲームデザイナーが実際の作業に入る前...つまり一番初めにする作業は、このスケジュール管理と
なります。

FGI2012夏_菊岡氏2.jpg FGI2012夏_菊岡氏2[1].jpg
各自の作業内容を割り出し、α版・β版の締め切りに間に合うようにスケジューリングしていきます。

...が、8/16日現在、お盆休みなどの長期休暇も入ったためか、プログラマー・アーティスト・ゲームデザイナーと、
早速全員作業が押してしまっています...。

こういった場合に、スケジュールに微調整を加える仕事も、ゲームデザイナーの必要スキルとなってきます。
(ちなみに、菊岡はこの調整が大変苦手で、目下克服を目指し、日々勉強中です)


■企画書と仕様書

さて、それではプログラマー・アーティストの方が、それぞれ制作準備を進めている間、私も早速「仕様書・企画書」の
作業にとりかかります。

※『企画書・仕様書』を、ここでざっとご説明。
  ・企画書とは・・・ゲームの売りや、面白さを伝える事にウェイトをおいた書類。
  ・仕様書とは・・・実際のゲーム制作における設計図的書類。
            どういった表現方法を使うのか等、細かな指示が記載されている。

下図が私の書いた仕様書の一例となっています。

FGI2012夏_菊岡氏2[2].jpg
左の改善前は、ひたすら文章だけが続き、頑張って目で追ってもなかなか頭には入ってきません。

右隣は、インターン生指導担当の方にご指導いただいた後、修正を加えた仕様書です。
見ていただければ、どちらのほうが頭に入ってくるか一目瞭然かと思われます。

どちらも、同じルールの説明文なのですが、指導いただく前の自分の作成したものがどれほどわかりづらいか...。
あぁ、プロへの道のりは長いです。

今後も、積極的に各業種の社員の方に見ていただき、ご指導していただきたいと思います!
日々是精進で、残り日数も時間の許す限り見やすい企画書・仕様書つくりに励もうと思います!


■ゲームマップの作成

それでは、仕様書が出来たら、ゲームの画面イメージをチーム全員で明確に把握するため、簡単に
『ゲームマップ(ゲームの舞台となるステージを描いた地図のこと)』の作成を行います。

まず、一番初めに下書きをしてからマップ作成に入ります。
今回は、私は手書きで下書きをしました。

FGI2012夏_菊岡氏2[3].jpg
  ・画面サイズはどのくらいか
  ・1ブロックのサイズは何ピクセルか
  ・自機(プレイキャラクター)のサイズは縦×横何ピクセルか
  ・自機には、敵には、どのような行動パターンが実装される予定なのか

こういった仕様について、プログラマー・アーティストの方と話し合い、足りない部分は補填し、または余分なものは
削ったりしながら、仕様を推敲していくのです。

そして、あらかた決まったら...

FGI2012夏_菊岡氏2[4].jpg
グリッドの作業用紙に、実際の画面サイズのあたりをつけ、ゲーム画面の構成を書き出していきます。

FGI2012夏_菊岡氏2[5].jpg
みんながすぐに確認できるように、壁に貼ってみました。
(もちろん壁の材質を痛めない様に、マスキングテープでくっつけてますよ!)

こうすることで、この図でチームみんなが確認し合えるのです。


■マップチップ

そして、画面構成の草稿が完成したら、マップチップの作成にいよいよ取り掛かります。

※マップチップとは・・・ゲームステージのイラスト(足場や障害物など)を、
              プログラム上で真四角のタイル状の板と認識させ、
              このタイルをパズルのように組み合わせる方法のことです。

まず、アーティストの髙妻さんが書き起こしてくれたステージの素材イラストを、手書きした画面構成の草稿と
見比べつつ、ゲームマップを作成する「Tiled Map Editor」というフリーソフトを使い、ゲーム画面に配置していきます。

配置している最中の画像がこちら。

FGI2012夏_菊岡氏2[6].jpg
▲ステージの素材イラストを、マウスでドラッグ&ドロップして、
ゲーム画面に配置していきます。



このソフトを使うと、配置はカンタンに、マウスでぽんぽんおいていけるので、追加・修正も楽々です!

今回は、横のタイル数350×縦のタイル数12で作成です。

下の図は、マップチップとして完成した後の流れです。

FGI2012夏_菊岡氏2[8].jpg
① ←マップチップが完成したら








② ←背景などを入れ、ゲームとして遊べる状態にします。







③ ←重ね合わせるとこんな感じです。










地味です。
大変地味かつ地道な作業ですが、この画面をキャラクターが走り抜けてくれるのかと思えば、楽しくなってきます。

こういった、マップチップを配置しゲームのレベルデザイン(ゲームステージの設計や難易度の調整など)を
考えるのも、ゲームデザイナーの仕事になります!
う~ん、なかなかに難しい作業です。


■いよいよ佳境に...

現段階では、まだまだ皆様にお見せできるほどには、ゲームとしての形にはなっていません...が、次回のブログでは、ゲームとしてプレイしている画像をお見せできたらなと考えています。

今回のブログは、なんだかゲームづくりに焦点をおいた内容になってしまいました。

流れだけを簡単に追うと、とってもスムーズに進行しているように感じますが、私たちチーム一同、とても頭を悩ませて、ゲームのルールや見た目などを現在も構築している状況です。

ときには意見の食い違いがあったり、ときには認識のずれがあったり。

その中で一番重要だと感じたのは、やはり目と目を見て話す『コミュニケーション』です!

いくら仕様で説明しても、細かいニュアンスは、お互い面と向かって話さなければ伝わりません。

-半月前に初めて会った人たちと、一緒にゲームをつくる-

このFUKUOKAゲームインターンシップが始まった当初は、そんなことが可能なのかと、不安でいっぱいでした。
しかし今では立派なチームとなって、一緒にゲームをつくりあげている仲間と、ここサイバーコネクトツーという
場所がある。
これは、凄く恵まれた環境だと思います。

残すところ半月と考えると、すごく早いですが、より良いゲームをつくれるよう、精一杯頑張ろうと思います。

では、長くなりましたが、また次回も読んでいただけたら幸いです。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(1)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(3)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

ポスター
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