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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(3)

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こんにちは!ゲームデザイナー志望の菊岡梨恵です。
私のブログの回も、なんと3回目となりました!

それはつまり、ここサイバーコネクトツーにてゲームづくりを始めて3週間が経過したことを意味します。
早いものです...。

では、しみじみ感慨にふけるのもこの辺にして、第3回目の今回は、
α版提出までの流れをお話させていただこうかと思います!
(α版という用語が不明の方はぜひ、前回の菊岡のブログをお読みください)


■ゲームフロー
α版提出の流れに入る前にまず、下の画像をご覧ください

FGI2012夏_菊岡氏3[4].jpg
これは『ゲームフロー』といって、ゲームの遷移を図解したものになるのですが、これをゲームデザイナーが作成し、
チームが閲覧して、どういうゲームの進行になるのかを確認する図です。
平たく言えば、ゲームの設計図ですね。

ところで皆さんは、隣り合わせのこの2枚が、同じゲームのフローチャートなんて信じられますか?

改善前は、自分で制作したものです。
制作しておきながらなんですが、色と文字がごちゃごちゃしていて、読む気がしません。

まぁ、「なんとなく見やすいかも...」なんて理由で色分けした訳です。
ですが、その所為で、もとからごちゃごちゃしている遷移図が、なおさら整備されていない印象をうけます。

変わって、右のゲームフローですが、これはインターンシップ指導担当の方に見ていただいて、
手直ししたものとなります。

すごく見やすいです。
どういう風に場面と場面が切り替わるのかが、ちょっと見ただけでもすぐに確認できて、制作する上でも大変便利です。

ご指導いただいた内容としては、
  ・分岐がある内容の時は、わかりやすく「はい」「いいえ」などで方向を振り分けて書く。
  ・ゲームフローの流れは上から下の直線の流れで遷移するようにする。
  ・誰が見てもわかるものを
というものでした!

わかったつもりでも、いざ実践しようとすると、こんなにも難しいものなんですね。

このフローを通して学んだことは「なんとなくこうしとけばいいかも...」なんて曖昧な動機で作成しては、かえって状況が悪化するということでしょうか。
日々是精進です。

同じゲームフローでも書き方ひとつでこんなにも違うというお話でした。


■α版提出前夜
このゲームフローを筆頭に、作成された仕様書を元にゲームづくりは進んでいく訳ですが、ゲームの内容については、私のブログではまだ触れていなかったのでここで軽くご説明したいと思います。

前回でのブログで「横スクロールゲーム」ということは、すでに皆様に告知させていただいたのですが、今回私たち
チームで重きを置いたのが、『ウィンドウを上下左右関係なく、動き回れる「自由度の高いものを」』というものでした。

そこで生まれたのが今回のゲーム。

前述の通り、上下左右に動き回ることで活きてくる2Dゲームということで、「天地反転」を主体とした
横スクロールゲームとなりました。

プレイヤーが「天地反転」のボタンを押すと、重力が反転し、逆さまで移動できるという、天と地が入れ替わるゲームになっています。

途中、敵も出てきますが、すいすい避けて進む回避仕様です。

文面だと多少わかりにくいかと思いますので、実際のゲーム画面を見つつ、基本的な遊び方をご説明したいと
思います!

FGI2012夏_菊岡氏3[5].jpg

障害物があって通れない道も...











重力が反転して、プレイヤーが
逆さまになり...










天井を通って進むことができるようになります!










こうしてパズルのような道をかいくぐり、プレイヤーは自分なりのルートを開拓し、
ゴールを目指すというゲームです。

さて、このゲーム「忍者 天地逆丸(てんちさかまる) ~免許皆伝への道~」というタイトルに決定しました!!

α版前日に、スムーズにタイトル決定したまでは良かったのですが、いよいよα版の締切りが何時間後に
迫ってきたという段階で、恐れていた事態が発生しました。

そう、仕様の変更です。

仕様書作成当初はかなり強かったボスキャラが、ゲームのルールなどを一部変えたため、
『強いとなかなか倒すのが大変になる』という壁にブチあたり、泣く泣くボスを弱くすることに。
それに伴ってマップチップも少々書き換えです。
※マップチップの意味は前回のブログにてご説明しているので割愛させていただきます。

とはいえ、ゲーム制作をしていれば、仕様の一部変更などざらにある話なので、気を取り直してマップチップを
作り直したいと思います。

FGI2012夏_菊岡氏3[1].jpg
ブロックの足場の位置や岩の位置、また長さなども変わったのがわかるかと思います。

ではなぜ、こんなにがらっと変わったのでしょう。
ひとつずつ、順を追って解説したいと思います。

まず、インターン指導担当の方に言われたのが
『ゲームをプレイしてくれる人が「納得」してもらうためのゲーム、仕様にすること!』という言葉でした。

例えば、ルールでいくら説明がされていても、本来の仕様なのであっても、プレイする側の人間が納得がいかず、
「バグ」だと思えばそれは「バグ」なのです。

それを作った側がいくら「これはこういう仕様なんですよ」と、説明したところで、一度そんな印象を受けたゲームを、
もう一度プレイしようなんて気にはなかなかなれないはずです。
そういった趣旨の話を受けて、今回作り直したのが上のマップになります。

気を付けたポイントとしては
・1機死んでしまっても、チェックポイント制でスムーズに復活できる。
・トンネル(どうくつ)による暗転での切り替えをなくし、シームレスにすることで、よりテンポのよいゲーム感を。
・はじめ、ボスは倒す仕様でいましたが、ザコ敵は倒す仕様ではなく回避していたので、ボスも避けれるような仕様に。

...などなどです。

この言葉を胸に、いざα版までラストスパートです。


■α版提出
提出日当日となった8月24日、作業におわれているチームメンバーの写真です。
みんな忙しそうですね。

FGI2012夏_菊岡氏3[2].jpg
また、α版の提出を終えても、翌週にはいよいよβ版の提出です。

一段落つく間もなく、みんなβ版にそなえての各自の作業に入らなければなりません。


■β版を控えて
このブログを書いている今現在、α版の提出は完了しましたが、まだまだゲームとして、十分に遊べる段階では
ありませんでした。
また、β版に向けて時間に追われる中、個人作業も増え続けます。

そんな時にこそ、ゲームの仕様や概要をみんなで共有し、不明点をなくすという作業が
大変重要になってくるということを痛感しました。

また、みんなにわかりやすく説明したいのにうまい言い回しができず、ゲームデザイナーとしての己の無力を
痛感する日々です。

改めて、コミュニケーションの重要性を感じました。

次回は、もっとゲームらしい画像をお見せできることと思います!
ではまた次回、読んで頂ければ幸いです。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(1)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(2)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

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