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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(3)

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こんにちは!第3回目のブログとなりました、ゲームデザイナー志望の前田麻里です。

前回のブログでは、制作が少し遅れているというお話をしました。
あの後私たちのチーム制作がどうなったか、今回はそのお話をさせていただきたいと思います。


■恐怖のプレゼン
α版(α版については、津田さんのブログ②をご参照ください)の完成予定日である14日(木)の5日後に、
私たちは担当指導者の方々を相手に、プリドア(制作しているゲーム)のプレゼンテーションを
することになっていました。

2013spring_cc2前田氏13.jpg
▲13日時点のスケジュール表


そして、前回遅れていたと言っていたのは、まさにα版の作成です。
13日の時点で完成日が15日に移行していますが、この後結局18日に完成したので、スケジュールは遅れが
生じています。
α版は、「面白いところを伝えるためにつくるもの」だと、担当指導者の千光士さんから
教えていただいていたにもかかわらず、「19日のプレゼンを失敗しないためにつくる」ような雰囲気なってしまいました。

プレゼンの結果、面白いところがしっかり表現できておらず、たくさんの指摘を受けました。
しかし、指導担当者の方々の指摘には、必ず「もっとこうしたらいい」という、アドバイスが含まれています。
例えば、姫(プレイヤー)がドアを出すことのできる場所がわかりずらいという指摘を受けました。
それに対して、ドアを出すことのできる範囲内の足場に色をつけてはどうだろうか、という提案もしていただきました。
とても丁寧な内容で、私たちの作品は、仕様をしっかり組み立てなおすべきだという点に気づくことができました。


■β版に向けて
プレゼンの後、仕様の練りなおしを行いました。

元々「アクションパズル」というジャンルで制作を進めていましたが、「どちらの要素も中途半端」という指摘を受け、
ゲームデザイナー二人での話し合いの結果、パズルゲームの要素をもっと盛り込もう。ということになりました。

そこで、現時点で実装されている姫のアクション「ドアを押す」「ドアを引く」「敵に登る」という3つの行動だけで、
もっと面白いことができないか、要素の書き出しを行い、それらをふんだんに盛り込んだ新しいマップを
チーム全員の前で発表しました。

2013spring_cc2前田氏14.jpg
▲新しいマップの仕様書


今までのマップは、ただの横スクロールでした。
ですが、今回のマップでは、地下にも行けるのです!!

その結果、全員から「前よりも新しいマップの方がパズルの要素が増えて楽しそうだ!」
「移動にバリエーションが出てプレイするのが楽しくなりそうだ!」という意見をもらうことができました。

マップの作成については、次の津田さんのブログでも読むことができると思いますが、とても難しく、
発表の後も調整で悩み続けることになります。

2013spring_cc2前田氏15.jpg
▲仕様書もたくさんの変更がありました。


プログラマーや、アーティストの仕事の量を見て、敵の種類や姫のモーションを減らしたり、プレイヤーのことを考えて、
チュートリアルをゲーム中に表示し、プレイ中に一つずつやり方を教えるようにしたり。

変更点を実装するために全員の仕事量を調整しなおし(これもゲームデザイナーの仕事です)、
やっとβ版の制作が開始しました。
※β版とは:仕様書に書いてあるすべての要素が入っているバージョンのことです。
 ただし、この時点ではまだバグが残った状態です。


■そして現在
β版、完成しました!

2013spring_cc2前田氏16.jpg
▲テストプレイ中



始めは「HPが残った状態でゴールにたどり着くとクリア」というルールでしたが、仕様変更後は、
「4つの鍵を集めないとゴールできない」という、鍵の存在を追加し、パズル要素が強いゲームに変わりました。
プレイするのも、α版の時よりも断然楽しくなりました。

しかし、これでゲームが完成というわけではありません!
最初のスケジュール表の画像でわかる通り、デバッグ期間があります。
※デバッグとは:何度もテストプレイをすることでバグ(ゲーム上の不具合)を探すこと。

このデバッグをしっかり行い、バグを失くして初めて「マスター版」と呼ばれる、発売できる状態の
ゲームになるのです(今回は発売しませんが)。
29日には、また最終マスター版のプレゼンテーションを行うことになっています。

前回のリベンジだと思って、しっかりプリドアの面白いところを発表してこようと思います!


■最後に
とうとうこのFUKUOKAゲームインターンシップも最後の週になりました。
1か月はあっという間に過ぎ去り、まだまだ学び足りない気持ちでいっぱいです。
最後の1週間も、「プレイヤーに楽しんでもらうため」一生懸命、チーム全員でゲームを完成させていきます!!

では、最後のブログをお楽しみに!!


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(最終)

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