■氏名:番場 宥輝
■期間:3/17(土)~3/22(木)
■タイトル:α版が終わらない!!!
はじめまして!
前回のブログ担当の有吉さんに続きまして、
第5回のブログ担当はプログラマ志望の番場がお送りします。
今回の制作では
全体フロー、シーンとレベルの管理、敵、UI、サウンド、エフェクト、
負荷処理、拡張エディタ等々を担当しました。
さて、私は土日祝日を挟んだ3/17(土)~3/22(木)までの
3日間の様子をお送りさせていただきます。
■3月18日(日)
この日は第11回 福岡ゲームコンテスト GFF AWARD!
気分転換を兼ね私もGDの小栗さんと一緒に行ってきました。
福岡ゲームコンテストの入選作品のプレゼンを観てきましたが完成度が高い!
コンテスト作品にインスパイアされ俄然やる気がでました。
■3月19日(月)
この日は先週の時点で洗い出した優先作業を各々が取り組みました。
私はエフェクトの導入とエネミーのバグ修正、ゲームオーバー、リザルト、
タイトルの各シーンのUI周りの調整やバグ取りと全体のマージを行いました。
自分の作業を終え、いざマージ!!
あれ?
競合している嘘だろーーー(絶望)
(-----昼休憩-----)
▲作業の手を止めず栄養を補強出来る筆者のランチ
ランチを片手に作業を続けます。
全ての競合箇所の差分チェックを終え、プロジェクトをコミット/更新。
競合を解決することが出来ました。
午後の作業に間に合ったし、「良かった、良かった(汗)」
(15:50頃)
他のPGさん、そしてレベルデザインをしたGDさんが最後のコミット!
競合無し!!よし、行ける!!!
そして迎えた16時メンターさんへの作業報告です。
α版の完成かと思いきや...
再びバグが出てα版をお見せすることは叶いませんでした...
「ギリギリの結合止めよう...」
と思った、今日この頃でした。
■3月20日(火)
今日の作業も昨日に引き続き各々が優先作業への着手です。
昨日の反省を踏まえ、ギリギリでのマージは控え、16時を迎えていざ試遊。
▼メンターさんによる試遊の様子
ところが今度は敵がいっぱい出ると処理が重くなる事態が発生!!
マジか...。
試遊を終え、各セクションに分かれ作業報告と課題について話し合いました。
私の課題は、銃を撃つ敵と剣で攻撃する敵の調整、メニューUIの差し替え、
そして忘れてはいけないゲーム中の動作が重くなる問題の解決。
以上が私のタスクとなりますが...
ここで一つ問題が発生しました。
メニューUIの差し替えが単純に画像の差し替えではなく、
アニメーションのついたもの(アニメーター)へ変更することになった点です。
ATさんとの意識共有を徹底しなかったせいですね...。
情報共有めちゃくちゃ大切です!
それはともかく、めちゃくちゃタスク多い...
▼タスク量が多すぎる筆者の絶望の様子
■3月21日(水)-祝日-【負荷処理の導入の様子】
祝日だったので出社はありませんでしたが、
負荷処理の問題にあたっていました。
調べてみてびっくり( ゚Д゚)
なんとFPSが一桁台でした。
よく動いてたな...おまえ......
※TargetFPSは60FPSを指定
【修正前】
▼赤く囲ったところがFPSの表示
↑これを
【修正後】
こうなるようにしました。
負荷処理ってスゲー( ゚Д゚)
※ちなみに多かった他のタスクも消化しました。
■3月22日(木)
この日は上記で行った負荷処理の導入を主に、
敵の再調整や音周りとエフェクトの追加を行いました。
もう敵で処理落ちなんてさせないぞ!
そして迎えた16時、再びメンターさんによるα版試遊。
しかし、またもやバグが...。
▼進捗と状況説明をしているGDの小栗さんとメンターさんの様子
明日が社内試遊で完成させておかないといけないのに、これ本当に完成するのか...
期待と不安が入り混じりつつ、この日の作業は終了しました。
以上、第5回のブログを担当した番場でした。
ご拝聴ありがとうございました!
次回のライターはアーティストの大城さんです!
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